Forum des joueurs du club Rêves & Légendes Association de jeu de rôle de Seine et Marne |
| | Les Bateaux de la confrérie | |
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Fils de Lugh Maître de l'absolu
Nombre de messages : 8187 Age : 46 Localisation : Chelles Date d'inscription : 04/10/2006
| Sujet: Les Bateaux de la confrérie Mar 6 Nov 2012 - 23:41 | |
| C'est dans ce sujet que je vais vous présenter les divers navires de la Confrérie. Mais avant toute chose, il est important de comprendre comment fonctionne un navire. I. Les traitsA l’instar des personnages, les navires ont cinq traits et peuvent avoir jusqu’à dix rangs dans chacun d’eux. Ceci, ainsi que les points alloués aux modifications et défauts, est également limité par le nombre total de Points de Navire dépensés par embarcation. Les navires peuvent dépasser leur maximum en défauts et modifications s’ils n’en prennent qu’un et un seul. Ainsi, même une frêle embarcation peut disposer du défaut Hanté ou de la modification Quille rétractable. En outre, un navire ne peut avoir de défauts ou de modifications que tout oppose. Ainsi, il ne pourra avoir un Bon et un Mauvais capitaines, ou être Hanté et Protégé par un Esprit bienveillant. Les personnages débutent avec une embarcation de 10, 15 ou 20 points de Navire qu’ils auront payés par 4, 6 ou 8 PP. Pour obtenir mieux, ils devront économiser et acheter un navire par la suite ou encore un capturer un. II. Modifications et défauts : Une fois les traits assignés, il est possible de doter l’embarcation de modifications et défauts. Chaque modification coûte un nombre de Points de Navire égal à son indice de difficulté, alors que les défauts réduisent le coût de l’embarcation. Veuillez noter que modifications comme défauts ne peuvent changer le rang maximum allouable à chaque trait. Cela est déterminé par le nombre de Points de Navire dépensés lors de la première étape. III. Calcul des autres valeursVoici à quoi correspondent les traits : • La Gaillardise (Canons) reflète la puissance des canons du navire. Lorsque vous faites un jet de dommages, vous utiliserez le rang de Gaillardise du navire. • La Finesse (Équipage) reflète la compétence de l’équipage du navire. Lorsque vous tentez de toucher un autre navire, vous ferez un jet de Finesse. • La Détermination (Coque) représente la coque du navire et donc la qualité de dommages qu’il peut subir avant de commencer à couler. • L'Esprit (Gouvernail) représente la manœuvrabilité du navire. Lorsqu’un navire tente de tirer au canon contre le vôtre, le ND du jet est déterminé par le rang d’Esprit de votre navire. • Le Panache (Voiles) représente la vitesse de croisière du navire. Le Tirant d’eau et la Cargaison sont égaux à la Détermination, sauf si l’embarcation dispose d’une modification et/ou d’un défaut qui les altère. La Réputation d’un navire commence toujours à 0, quelle que soit celle de son capitaine. IV. Entretien des naviresRéparer un dégât grave infligé à un navire coûte 250 guilders et demande une semaine de travaux. Une fois par an, il faut dépenser 100 guilders pour l’entretien du navire. En cas de non paiement, tous les traits du navire perdent 1 rang jusqu’à ce qu’il fasse l’objet d’un petit “contrôle technique”. V. Modifications navalesEn plus des traits, il y a d’autres éléments qui donnent vie à un navire et le rendent unique aux yeux de son équipage. Certains navires sont très lourds et s’enfoncent énormément dans les flots, alors que d’autres semblent bénéficier d’une chance au combat digne de Légion. D’aucuns ont plus que leur lot de vermine et une poignée ont été conçus avec un tel talent qu’ils dépassent les limites qui leur sont normalement imposées. On assigne à chaque modification navale un indice de difficulté. Un charpentier naval doit posséder la compétence Construction navale à un niveau au moins aussi élevé que l’indice de difficulté de la modification qu’il souhaite apporter. Une modification coûte 750 guilders et demande deux semaines de travail par point de difficulté. Un navire ne peut jamais avoir plus de modifications que cela est permis dans la table de construction de la première étape de la création. Il est possible de se débarrasser des défauts après la création en payant 1 500 guilders et en y travaillant pendant deux semaines par point qu’il rapporta à la création. VI. Construction des navires après la créationPour acheter un navire après la création de personnage, suivez le processus décrit ci-dessus et calculez le nombre de points qu’il aurait fallu investir dans le navire. Il en coûtera 600 guilders et une semaine de travail par point nécessaire à la construction du navire. Le charpentier naval doit ensuite effectuer un jet d’Esprit + Construction navale contre un ND égal à 5 x le trait le plus élevé ou l’indice de modification du navire. Ainsi, pour un navire dont le trait le plus élevé est un rang de Gaillardise de 5, le ND est de 25. Le même navire disposant d’une quille rétractable présenterait un ND de 30. Si ce jet échoue, alors il faut consacrer deux semaines de plus à la construction du navire. Si le même jet échoue de plus de 10 points, alors vous devrez assigner au navire 1 point de défaut supplémentaire par tranche de 10 points séparant le résultat du ND. Ces défauts surprises ne rapportent évidemment aucun point à consacrer à la construction. Dans tous les cas, le charpentier naval doit relancer les dés jusqu’à ce qu’il réussisse son jet. Moralité : le plus simple, c'est encore que vous en piquiez un même si vous ne maitrisez pas tout. VII. Les avantages et défauts des navires : - Spoiler:
Liste des modifications Atouts Note : les modifications qu’il est impossible d’apporter à un navire après sa construction voient leur nom suivi d’un astérisque. A moins que le contraire ne soit précisé, il n’est possible de prendre qu’une seule fois par navire une même modification ou un même défaut. - Spoiler:
Niveau 1
Avirons Ce navire dispose d’un ou plusieurs rangs de rames. Cette modification permet au navire de naviguer, même quand il est encalminé ou qu’il va contre le vent. Toutefois, en cas d’utilisation des avirons, on considère l’Esprit du navire 2 rangs en deçà de son score habituel, pour un minimum de 1.
Aspect trompeur Le bateau peut passer pour celui d'une autre nation. Celle-ci doit être désignée en prenant cette modification. L'équipage a un grand choix de drapeaux, de voiles et de support pour noms de bateaux qui permettent de modifier l’allure générale du bateau et pas simplement quelques détails. L’équipage de ce navire peut transformer complètement l’aspect du navire en une scène.
Balises Ce navire est équipé de tonneaux qu’il est possible de jeter par-dessus bord pour marquer un endroit en mer. L’équipage de ce navire bénéficie d’une augmentation gratuite aux jets de Navigation.
Bélier de proue Le navire est équipé d’un bélier et d’une quille renforcée capable d’absorber l’impact d’une collision. Lorsque ce genre de navire en éperonne un autre, la cible subit un dégât grave supplémentaire alors que l’assaillant en subit une de moins.
Câble dissimulé Cette modification offre au navire une corde dissimulée sous le niveau des eaux. Les contrebandiers l’utilisent pour remorquer du matériel sous les flots, où il est peu probable que quiconque le trouvera. Côté négatif des choses, cela accroît le Tirant d’eau du navire de un point.
Canons à bon compte Le navire est équipé de canons bon marché mais de piètre qualité. Cette modification augmente la Gaillardise du navire de 1 rang. Cela lui permet de dépasser le rang maximum normalement imposé par son coût en Points de Navire. Toutefois, les frais d’entretien mensuels s’élèvent à 50 guilders, sans quoi les canons deviennent inutiles et les bénéfices de la modification sont inutiles.
Mascotte L’un des animaux du bord est la mascotte du navire et donne du moral à l’équipage. Lorsque le MJ choisit la “mutinerie” en guise de rencontre aléatoire, il lui faut utiliser 7 dés d’héroïsme au lieu de 6.
Mats renforcés Les mats du navire sont particulièrement résistants face aux boulets ramés. Cette modification permet au navire de lancer deux dés supplémentaires sur ses jets de blessures lorsqu’on lui tire dessus à l’aide de boulets ramés.
Prison Les cellules du navire sont particulièrement sûres. Le ND de toute tentative visant à s’en échapper (crocheter la serrure, soudoyer les gardes, etc.) augmente de 10 points.
Niveau 2 Bonne cuisine Ce navire est connu pour son excellente cuisine. Augmentez de 5 points tous les ND de dégradation de la nourriture présente à bord du navire.
Coque solide * La coque du navire est renforcée par des madriers supplémentaires. Cette modification augmente d’un rang la Détermination du navire. Cela lui permet de dépasser le rang maximum normalement imposé par le coût en Points de Navire.
Equipage bien entraîné L’équipage du navire est particulièrement habile. Cette modification augmente d’un rang la Finesse du navire. Cela lui permet de dépasser le rang maximum normalement imposé par le coût en Points de Navire.
Grand gouvernail Le navire dispose d’un grand gouvernail qui lui permet de tourner plus rapidement. Cette modification augmente d’un rang l’Esprit du navire. Cela lui permet de dépasser le rang maximum normalement imposé par le coût en Points de Navire.
Sabords de batteries dissimulés Les sabords de batteries du navire ont été conçus pour être quasi invisibles une fois refermés. La Gaillardise du navire demeure secrète tant qu’elle n’est pas utilisée. Les dés de Gaillardise doivent être révélés avant qu’on les utilise (cela peut être fait n’importe quand, sans dépenser d’action), et on ne peut alors plus les cacher avant la scène suivante.
Sur armé Le navire est chargé de canons. Cette modification augmente d’un rang la Gaillardise du navire. Cela lui permet de dépasser le rang maximum normalement imposé par le coût en Points de Navire.
Voiles de soie Le navire est équipé de voiles en soie rare importée du Cathay. Cette modification augmente d’un rang le Panache du navire. Cela lui permet de dépasser le rang maximum normalement imposé par le coût en Points de Navire.
Niveau 3 Caches de contrebande Certaines des zones dites pleines du navire sont en fait creuses, ce qui permet d’y dissimuler des articles de contrebande. Il est possible de dissimuler dans des compartiments jusqu’à 1 rang de Cargaison. Seules des recherches véritablement poussées permettront de les découvrir. Il est possible de prendre cette modification plusieurs fois.
Chanceux * Le navire a toujours eu une chance insolente, y compris au plus fort de la bataille. Cette modification confère au navire un dé d’héroïsme supplémentaire.
Décorations Grâce à ses ornements particuliers, on reconnaît facilement le navire. Les gains de Réputation du navire augmentent toujours d’un point. Il est possible de prendre cette modification plusieurs fois.
Gouvernail sensible Ce navire tourne bien plus vite que les autres vaisseaux. Le navire peut tourner une fois de plus par tour.
Longue quille * La quille du navire est particulièrement grande, ce qui lui confère une plus grande stabilité mais également un tirant d’eau inhabituel. Le navire lance deux dés supplémentaires lorsqu’il effectue un jet de chavirement, mais son Tirant d’eau augmente d’un point.
[color =red]Niveau 4[/color] Bon capitaine Le capitaine du navire est un homme particulièrement compétent. Une fois par tour, le capitaine peut lancer un dé supplémentaire à tout jet qu’effectue le navire. Il n’est possible d’apporter cette modification que si le capitaine possède au moins 4 rangs dans la compétence Commander.
Coque étriquée * Le navire a été conçu pour pouvoir franchir les étroits goulets. Les jets de pilotage visant à franchir des passages étroits bénéficient d’une augmentation gratuite.
Espace de cargaison supplémentaire * La cale du navire a été particulièrement bien conçue et peut renfermer plus de biens que normalement. La Cargaison du navire augmente d’un rang. Il est possible de prendre cette modification plusieurs fois.
Quartiers d’équipage supplémentaires * L’équipage dispose de plus de quartiers, aussi le navire abrite-t-il plus d’hommes que les autres embarcations de même taille. L’Equipage du navire augmente d’un rang. Il est possible de prendre cette modification plusieurs fois.
Niveau 5 Armurerie fournie L’équipage est préparé à repousser les abordages. Lorsque vous effectuez un jet sur la table des abordages, les pertes adverses augmentent de 1 point.
Canons d’abordage supplémentaires Le navire dispose d’un certain nombre de petits canons utilisés pour repousser les abordages. Lorsqu'elle effectue un jet sur la table des abordages, les embarcations tentant d’aborder le navire reçoivent une pénalité d’une ligne.
Canons pivotants Un certain nombre de petits canons ont été installés sur des trépieds pivotants. Une fois par tour, le navire peut faire feu hors de son champ de tir avec une Gaillardise de 2.
Chaloupe écarlate (vaisseaux vestens uniquement) Le navire dispose d’une chaloupe écarlate inspirant la terreur à ceux qui la voient. Le navire peut utiliser 1 dé d’héroïsme pour forcer un vaisseau ennemi à abandonner 1 dé d’héroïsme.
Esprit bienveillant * Le navire abrite une sorte d’entité bienveillante qui donne parfois un coup de main. Une fois par scène, le navire peut lancer deux dés supplémentaires sur n’importe quel jet.
Figure de proue La figure de proue du navire est particulièrement impressionnante. Ce navire bénéficie de 2 dés d’héroïsme supplémentaires.
Groupe d’abordage Le navire dispose d’une troupe d’abordage entraînée. Lorsque vous effectuez un jet sur la table des abordages, la modification permet de déplacer le jet d’une ligne en votre faveur.
Infirmerie équipée L’équipage de ce navire bénéficie d’une attention médicale sans égale. Lorsque vous effectuez un jet sur la table des abordages, vos pertes sont réduites de 1 point (minimum 0).
Tirant d’eau faible * La coque du navire est conçue de telle manière qu’il lui est possible de naviguer en eaux peu profondes par rapport à sa taille. Réduisez le Tirant d’eau du navire d’un rang (minimum 1).
Niveau 6 Canons à grappins Le navire est équipé de canons projetant des cordes d’abordage contre la coque des navires ennemis. Lorsque vous effectuez un jet sur la table des abordages, ce navire peut utiliser 1 dé d’héroïsme pour relancer les dés. Le résultat du deuxième jet remplace celui du premier, et il n’est pas possible de lancer les dés une nouvelle fois.
Quille rétractable * Le navire peut remonter sa quille, réduisant ainsi son Tirant d’eau tout en amoindrissant sa stabilité. Lorsque la quille est rétractée, le navire réduit son Tirant d’eau de 2 rangs mais jette un dé de moins sur les jets de chavirement. Il faut dépenser une action pour remonter ou redescendre la quille.
Défauts Note : les défauts dont il est impossible de se débarrasser après la création sont suivis d’un astérisque. Il n’est possible de prendre qu’une fois par navire un même défaut, sauf si le contraire est précisé. - Spoiler:
Niveau 1 Lent Le navire avance moins vite que les autres embarcations de sa catégorie. Le navire avance d’un hexagone de moins lorsqu’il se déplace.
Mâts fragiles Les mâts du navire sont faits dans un bois de piètre qualité. Le navire effectue ses jets de blessures en lançant un dé de moins lorsqu’on l’attaque à l’aide de boulets ramés.
Vieux * Quelques boiseries sont pourries, mais dans l’ensemble, le navire est en bon état. Il a juste besoin d’un peu plus d’amour qu’un navire neuf. Ce navire a besoin d’entretien tous les six mois plutôt que tous les ans.
Niveau 2 Coque fragile La coque du navire n’a pas été convenablement réalisée et vole facilement en éclats quand elle est exposée au feu de canons. Lorsque le navire effectue un jet de blessure, aucun de ses dés ne peut exploser.
Coque perméable La coque du navire a été mal conçue et prend l’eau, même quand elle est goudronnée avec attention. Lorsque le navire effectue un jet relatif à la Détermination, aucun de ses dés ne peut exploser.
Equipage mal entraîné L’équipage du navire manque particulièrement d’entraînement. Lorsque le navire effectue un jet relatif à la Gaillardise, aucun de ses jets ne peut exploser.
Petite quille La quille du navire est trop frêle par rapport à sa taille et il a légèrement tendance à se retourner. Ce navire lance un dé de moins lorsqu’il effectue un jet de chavirement.
Petit gouvernail Le gouvernail n’est pas assez grand pour faire tourner un navire de cette taille, aussi prend-il le plus souvent son temps. Lorsque le navire effectue un jet relatif à l’Esprit, aucun de ses dés ne peut exploser.
Sous armé Le navire a moins de canons que les autres embarcations de sa catégorie. Lorsque le navire effectue un jet relatif à la Gaillardise (sauf les jets de Blessure), aucun de ses dés ne peut exploser.
Voiles en lambeaux Les voiles du navire sont dans un piteux état. Lorsque le navire effectue un jet relatif au Panache, aucun de ses dés ne peut exploser.
Niveau 3 Bosco incompétent Le bosco est responsable du pont. Quand il fait mal son travail, c’est l’ensemble du navire qui en pâtit. Le bosco du navire est totalement incompétent. La vitesse de déplacement du navire est réduite de 25%.
Criard L’apparence du navire est de très mauvais goût. Il a l’air miteux ou arbore des couleurs discordantes qui le rendent ridicule. En raison de ses nombreuses décorations, on reconnaît aisément le navire, mais en mal. Ainsi, ses pertes de Réputation augmentent toujours d’un point. Il est possible de prendre ce défaut plusieurs fois.
Malchanceux * Il y a quelque chose dans le navire qui fait que la malchance lui sourit tout le temps. Peut-être sa quille fut-elle montée un jour de malchance ou navigua-t-il une fois en un endroit maudit. Le navire reçoit un dé d’héroïsme de moins.
Vermines Le navire est infecté de rats, charançons et autres vermines qui s’en prennent constamment aux provisions. Les provisions du navire ne font que trois semaines par mois de ravitaillement acheté.
Niveau 4 Equipage mécontent La moindre contrariété agace l’équipage. Puisse Theus aider le capitaine si le navire vient à manquer de provisions. Le MJ peut dépenser un dé d’héroïsme pour rendre très maussade un rang d’Equipage durant le reste de la scène. En cas de combat, il se rend automatiquement.
Espace de cargaison mal agencé La cale du navire a été particulièrement mal conçue, aussi le navire ne peut-il pas embarquer autant de biens que les autres embarcations de sa catégorie. La Cargaison du navire est réduite de un point. Il est possible de prendre ce défaut plusieurs fois.
Mauvais capitaine Le capitaine du navire est particulièrement incompétent. A cause du Mauvais capitaine, le navire lance un dé de moins lorsqu’il effectue le premier jet de son tour
Quartiers étriqués Les quartiers du navire ont été mal conçus. Cela signifie qu’il doit embarquer moins d’hommes d’Equipage que les autres navires de même taille. L’Equipage du navire est réduit de 1 rang. Il est possible de prendre ce défaut plusieurs fois.
Niveau 5 Gouvernail gondolé Le Gouvernail du navire est déformé, que ce soit à bâbord ou à tribord. Livré à lui-même, le navire fera des cercles. A la fin de chaque tour, le navire tourne de 60° à bâbord (ou à tribord) sans dépenser d’action. La direction est choisie à la création.
Hanté * Le navire semble être habité par quelque entité malveillante. De temps à autre, il se passe à bord d’étranges phénomènes. Parfois, on dirait qu’il est doué de conscience. Le MJ peut dépenser deux dés d’héroïsme pour contrôler les actions du navire pendant un tour. Il peut le faire une fois par scène. En outre, il se passe d’étranges choses à bord.
Tirant d’eau démesuré Le navire a un plus grand Tirant d’eau que ceux de sa taille et ne peut s’aventurer en eaux profondes. Le Tirant d’eau du navire augmente d’un rang.
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"Les cons, ça ose tout, c'est même à ça qu'on les reconnait "
"Tout le monde est un génie mais si vous jugez un poisson sur ses capacités à grimper à un arbre, il passera sa vie à croire qu'il est stupide " Albert Einstein.
Dernière édition par Fils de Lugh le Dim 11 Nov 2012 - 12:44, édité 1 fois |
| | | Fils de Lugh Maître de l'absolu
Nombre de messages : 8187 Age : 46 Localisation : Chelles Date d'inscription : 04/10/2006
| Sujet: Re: Les Bateaux de la confrérie Dim 11 Nov 2012 - 12:35 | |
| Le Pendu de la Confrérie de la Côte - Citation :
Capitaine : Allende.
Gaillardise 4, Finesse 5, Détermination 5, Esprit 6, Panache 5.
Modifications : Avirons (1 PN), Bélier de proue (1 PN), Caches de contrebande (3 PN), Chanceux (3 PN), Figure de proue (5 PN), Mascotte (1 PN), Mâts renforcés (1 PN)
Défauts : -
Tirant d’eau : 5 Equipage : 5 Cargaison : 5 (dont 1 dissimulé) Réputation : 52
Le Perchoir du Faucon de la Confrérie de la Côte - Citation :
Capitaine : Facinelli.
Gaillardise 4, Finesse 5, Détermination 5, Esprit 6, Panache 6.
Modifications : Coque étriquée (4 PN), Mascotte (1 PN)
Défauts : -
Tirant d’eau : 4 Equipage : 4 Cargaison : 5 Réputation : 26
Le Lady Myriam de la Confrérie de la Côte - Citation :
Capitaine : Mendoza.
Gaillardise 6, Finesse 4, Détermination 4, Esprit 3, Panache 4.
Modifications : Caches de contrebande (3PN) ; Sabords de Batterie dissimulés (2PN) ; Surarmé (2PN).
Défauts : Coque étriquée (2PN)
Tirant d’eau : 4 Equipage : 4 Cargaison : 5 Réputation : 19
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Dernière édition par Fils de Lugh le Sam 5 Jan 2013 - 13:45, édité 4 fois |
| | | Fils de Lugh Maître de l'absolu
Nombre de messages : 8187 Age : 46 Localisation : Chelles Date d'inscription : 04/10/2006
| Sujet: Re: Les Bateaux de la confrérie Dim 11 Nov 2012 - 12:43 | |
| Les Règles de Navigation - Spoiler:
NavigationTout d’abord, demandez au joueur incarnant le navigateur de vous montrez sur une carte la route qu’il a déterminée. S’il reste en vue des côtes (c’est-à-dire jusqu’à 40 kilomètres environ), la route est déterminée automatiquement. Si au cours du voyage, le navire n’est plus en vue des côtes, le joueur incarnant le navigateur devra réussir un jet d’Esprit + Navigation contre un ND de 5 pour reprendre la route prévue. Pour chaque tranche de 400 km (en moyenne) que le navire doit parcourir sans voir les côtes, ajoutez 5 au ND. Pour chaque augmentation obtenue au-delà de ce ND, le ND du pilote sera diminué de 5 lors de la prochaine étape. Si le joueur rate son jet, le navire est automatiquement perdu. Faites effectuer le jet de Piloter ci-dessous en utilisant le résultat le plus bas des deux jets quand vous déterminerez l’endroit où le navire s’est perdu. Le joueur incarnant le pilote doit maintenant effectuer un jet d’Esprit + Piloter contre un ND identique. S’il réussit, le navire arrive à destination ; s’il le rate, le navire est perdu. Perdu ?Quand un des deux jets ci-dessus est raté, le navire est perdu. Le nombre de points manquants par rapport à la marge de réussite détermine où le navire s’est perdu. Le navire se retrouve perdu à 100 km de sa destination par tranche de 5 points manquants par rapport à la marge de réussite. Consultez à nouveau la route prise par le navire ainsi que la table des navires à la dérive et éloignez le navire de sa destination en appliquant le résultat de la dérive à l’endroit où il s’est perdu. Si le navire arrive en vue de côtes qui ne devraient pas être présentes ou qu’il atteint un endroit où devraient se trouver des terres en vue mais qui n’apparaissent pas, arrêtez le navire et laissez l’équipage réagir face à cette situation. Compétences des hérosSi un héros s’occupe des canons, de la voilure ou accomplit une action qui complète une action du navire, ses compétences peuvent alors aider. Si un héros dispose de la compétence Artillerie navale, il permet au capitaine de faire les jets de Finesse du navire en lançant (rang dans la compétence Artillerie navale) dés supplémentaires. Ce bonus ne s’applique que si le héros est en charge de la tâche concernée : en d’autres termes, seul le canonnier ajoute son rang de compétence Artillerie navale aux jets de Finesse du navire. Voici la liste des membres d’équipage qui peuvent ajouter leur rang de compétence au jet de trait correspondant du capitaine du navire.
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| | | Fils de Lugh Maître de l'absolu
Nombre de messages : 8187 Age : 46 Localisation : Chelles Date d'inscription : 04/10/2006
| Sujet: Re: Les Bateaux de la confrérie Ven 28 Déc 2012 - 0:09 | |
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Le Legend Rider de la Confrérie de la Côte - Citation :
Capitaine : Lady Ceinwein Ni Jigorova O'Donegal.
Gaillardise 3, Finesse 3, Détermination 3, Esprit 4, Panache 5.
Modifications : Aspect trompeur (1PN) ; Câble dissimulé (1PN) ; Caches de contrebande (3PN)
Défauts : Quartiers étriqués (4PN)
Tirant d’eau : 4 Equipage : 2 Cargaison : 3 (dont 1 dissimulé) Réputation : 15
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Dernière édition par Fils de Lugh le Mar 10 Sep 2013 - 21:51, édité 5 fois |
| | | Fils de Lugh Maître de l'absolu
Nombre de messages : 8187 Age : 46 Localisation : Chelles Date d'inscription : 04/10/2006
| Sujet: Re: Les Bateaux de la confrérie Sam 5 Jan 2013 - 13:46 | |
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La Gueule de Bois de la Confrérie de la Côte - Citation :
Capitaine : Lord Barfly
Gaillardise 4, Finesse 3, Détermination 3, Esprit 4, Panache 4.
Modifications : Aviron (1PN) ; Mats renforcés (1PN) ; Prison (1PN) ; Bélier de proue (1PN).
Défauts : -.
Tirant d’eau : 3 Equipage : 3 Cargaison : 3 Réputation : 13.
Notes : parmi l'équipage, deux anciens baleiniers vendelars (sauvés d'un léviathan par Barfly). ___________________________
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Dernière édition par Fils de Lugh le Lun 9 Sep 2013 - 23:05, édité 1 fois |
| | | Fils de Lugh Maître de l'absolu
Nombre de messages : 8187 Age : 46 Localisation : Chelles Date d'inscription : 04/10/2006
| Sujet: Re: Les Bateaux de la confrérie Lun 1 Avr 2013 - 15:31 | |
| La Vénimeuse de la Confrérie de la côte - Citation :
Capitaine : Pas de capitaine (navire un peu particulier)
Gaillardise 1, Finesse 3, Détermination 7, Esprit 2, Panache 1.
Modifications : Caches de contrebande ; Laboratoire secret ; Coque renforcé.
Défauts : Peu maniable ; quartiers d'équipage étriqués.
Tirant d’eau : 7 Equipage : 2 Cargaison : 7 Réputation : 0.
Notes : Ancien navire laboratoire des empoisonneurs vendelars. Sa cale a été convertie en laboratoire d'alchimie et de mixtion qui devrait intéresser les scientifiques de la confrérie. ___________________________
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| | | Fils de Lugh Maître de l'absolu
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| Sujet: Re: Les Bateaux de la confrérie Dim 14 Juil 2013 - 18:56 | |
| Le "VestenPark" - Citation :
Capitaine : Silke Hilde Léonsdottir
Gaillardise 1, Finesse 3, Détermination 3, Esprit 5, Panache 6.
Modifications : Avirons (1PN) ; Mats renforcés (1PN) ; Grand Gouvernail (2PN) ; Faible Tirant d'eau (5PN)
Défauts : Sous armé (2PN) ; Criard (3PN) (les logos de VestenPark, ça le fait pas trop)
Tirant d’eau : 4 Equipage : 3 Cargaison : 4 Réputation : 12.
Notes : Volé aux vendelars lors de la fuite de Vâsterâs. Construit par la Guilde des marins du Vendel. ___________________________
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| | | Fils de Lugh Maître de l'absolu
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| Sujet: Re: Les Bateaux de la confrérie Lun 9 Sep 2013 - 9:56 | |
|
La Perle Valentina - Citation :
Capitaine : Lievyn Von Schalken.
Gaillardise 5, Finesse 2, Détermination 5, Esprit 5, Panache 5.
Modifications : Balises (1PN) ; Figure de Proue (5PN) ; Infirmerie équipée (5PN).
Défauts :
Tirant d’eau : 6 Equipage : 2 Cargaison : 6 Réputation : 5
Offert par Giovanni Villanova en échange d'une mission difficile accomplie pour lui ___________________________
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