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 Reliques balafrées

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Tyris
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MessageSujet: Reliques balafrées   Reliques balafrées Icon_minitimeDim 15 Déc 2013 - 19:08

Ci-dessous divers lieux et objets magiques propres aux Terres Balafrées
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Tyris
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MessageSujet: Le présent de Coréahn   Reliques balafrées Icon_minitimeDim 15 Déc 2013 - 19:19

Au cours de la Guerre des Titans, les dieux jugèrent nécessaire de récompenser certains de leurs fidèles les plus dévoués par de petits présents, portant chacun une bénédiction du dieu en question.
Chaque présent revêt une forme différente quoique ressemblant généralement au symbole du dieu. Ces objets sont considérés comme des artefacts inestimables pour les fidèles et bien des grands prêtres portent ces présents comme des médailles. Plus encore cherchent à se les approprier, soit pour affaiblir le culte en question, soit pour renforcer ses propres pouvoirs.

L'un d'eux, propre à Coreahn, se trouve actuellement dans la Cité des Ponts d'après les rumeurs.

Cet objet, extrêmement rare, est parfois donné par le dieu lui-même. Bien des histoires parlent d'un soldat ou d'un fermier en guerre qui prièrent le Vengeur pour voir finalement apparaître un chevalier errant porteur de cet objet ou un vieil homme qui leur donnèrent un charme d'argent ou de mithril gravé du symbole de Coreahn.

Celui-ci permet à son porteur de prendre une posture défensive une fois par jour, comme un protecteur nain. Si le personnage est défenseur nain, il peut prendre une posture supplémentaire par jour. Ce présent permet également à un personnage de devenir protecteur nain si tous les critères sauf la race sont satisfaits. Enfin, un paladin de Coréahn peut se multiclasser protecteur nain sans pénalité.
Ce présent donne également aux porteurs bons ou loyaux un bonus de +2 aux sauvegardes de vigueur.
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MessageSujet: Re: Reliques balafrées   Reliques balafrées Icon_minitimeMar 11 Fév 2014 - 13:17

Bien avant la guerre des dieux et des titans, la vie se développait sur Ghelspad et les arts magiques prirent leur premier essor.

C'était une ère primale, une ère ancestrale et d'aussi loin que se souviennent les habitants des Terres Balafrées, peu de choses sont autant inscrites dans la pensée collective que les Silmarils.

Du fait de l'ancienneté des légendes qui en parlent, ces joyaux sont probablement nés des titans bien que personne n'en ait la certitude. On ignore leur nombre, leur fonction et même s'ils en ont une. Ils ne sont attachés à aucun titan en particulier. Parmi la population, on les associe le plus souvent à Mesos car ils sont réputés pour être puissamment magiques. Quoi qu'ils soient, toutes les races tuent pour se les approprier lorsque par hasard ils refont surface. On dit aussi qu'une fois installés (et gardés) dans un endroit, l'arrivée de pèlerins est fleurissante, bien plus que les vagues de malandrins qui voudraient se les approprier.

On dit que certains cités ont été fondées grace à un Silmaril car ...

Disposer d'un tel objet pour un individu est une gageure.
Disposer d'un tel joyau pour une nation est l'assurance d'être bénie, de voir les récoltes abonder, la population grandir, le commerce prospérer, ses armées triompher.



Or donc, depuis peu de temps, une église a été bâtie dans la cité des Ponts.
Ce lieu de culte, dédié au Passeur, est rapidement devenu lieu de pèlerinage pour tout croyant en raison de la présence du Silmaril.
Compte tenu du flux incessant de visiteurs, la pierre a été rendue visible au commun des mortels afin que chacun puisse la toucher.
Cependant, l'afflux est tel que l'édifice est déjà bien trop petit et qu'il se murmure déjà qu'une cathédrale doit être érigée pour que le Silmaril reçoive une demeure digne de son éclat.


Dernière édition par Tyris le Mar 20 Jan 2015 - 17:31, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Reliques balafrées   Reliques balafrées Icon_minitimeVen 21 Fév 2014 - 18:24

Pietr Vena était un humble forgeron de la ville d'Olarana. Il mettait son âme et son cœur dans chaque pièce qu'il fabriquait.

Quand la guerre éclata entre les dieux et les titans, les habitants d'Olarana combattirent sang et sueur contre les créatures qui ravageaient leur ville. Pietr combattit aussi. Les plaies étaient profondes dans la ville. Sa femme et ses deux enfants furent tués et aucun prêtre n'était assez fort pour les ramener à la vie. Terrassé par la douleur, Pietr se remit au travail avec son marteau et son enclume, coupé du reste de la Cité.

Tard un soir, épuisé après une dure journée de labeur, il vit en rêves six magnifiques épées longues, chacune portant une gemme différente dans sa garde. Il s'éveilla en proie à une grande frénésie de travail et se mit immédiatement à la tâche. Plein de ferveur, il ne s'arrêta que quand les épées furent enfin finies. Alors Pietr sourit pour la première fois depuis des mois.

On raconte qu'à ce moment, Coréahn apparut devant Pietr. Le Champion l'avait inspiré dans sa douleur, son esprit et sa vie, et l'avait aidé à créer les meilleurs armes pour défendre la Ville contre le mal. La légende dit aussi que Coréahn promit à Pietr que ces épées seraient utilisées pour le Bien, remises aux héros de Scarn.

Les épées arrivèrent entre les mains des plus grands champions des Terres Balafrées. Aujourd'hui encore, elles n'attendent qu'une occasion de servir à reconstruire le monde.

Les épées brillent comme du diamant, même dans une obscurité quasi-totale, et chacune a une pierre précieuse différente incrustée dans sa garde.



L'une des ces lames légendaires a refait surface il y a peu à Vesh.

Houraka, car telle est son nom légendaire, aurait appelé son nouveau porteur afin que l'Epée de l'Air de Scarn pourfende une fois encore le mal qui sévit de toute part.

Au milieu de la fumée de l'assaut sur la cité de Läve, la capitale, un immense chevalier à la peau mate aurait usé de cette lame pour abattre les suppôts des titanides qui se sont infiltrés derrière les fortifications du Centre de Commandement veshien.

En remerciement de son aide, le Haut Commandeur Kelemis Dorm aurait récompensé personnellement Achard de Bully, chevalier de Coréahn, qui promit alors par serment que l'Epée reviendrait à Vesh à sa mort.


Houraka, l'Epée de l'Air de Scarn:
Gravée de motifs stylisés de nuage et de vent, elle se remarque par son saphir d'un bleu étincelant, incrusté dans le pommeau.
Cette épée se comporte comme une épée +4, +6 contre les créatures volantes.
Quand son porteur prononce le nom de l'Epée, elle s'entoure d'un petit ouragan infligeant +2D6 points de dégats de terre à chaque touche. Elle donne également à son porteur les capacités suivantes: +2 en CHArisme et +2 à la DEXtérité ; bonus de déflexion de +5 à la Classe d'Armure.
L'Epée donne à son utilisateur les capacités suivantes une fois par jour (niveau 20 de mage) : Vol ; Mur de Vent; Charme-monstre (seulement sur les créatures volantes)
L'Epée donne enfin accès aux pouvoirs suivants une fois par an (niveau 20 de lanceur de sort) : protection contre tout type de dégat dus à des créatures souterraines ou à la terre, jusqu'à 120 points de dégats. ; guérison suprême ; cyclone et nuée élémentaire (élémentaires d'air uniquement).
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MessageSujet: Re: Reliques balafrées   Reliques balafrées Icon_minitimeSam 22 Fév 2014 - 21:21

Les adeptes de Nemorga forment un culte discret...

Apparemment, Némorga le Roi gris est toujours resté à l'écart de ses frères divins. Il n'a pas participé à la Guerre des dieux, bien que certains insistent sur le fait qu'il était celui qui rassemblait les dieux tombés au combat et les escortait là où vont les dieux quand ils meurent (l'Eglise de Nemorga a décrété que la rumeur selon laquelle le Roi gris absorbait la force d'un dieu était diffamatoire et donc impur blasphème). On ne trouve pas trace de son ascendance :certaines rumeurs prétendent que c'est le fils de Hedrad et de Belsameth, mais les églises des deux déités nient de telles allégations.

Beaucoup de fidèles de Némorga croient que le Gardien de la porte est loin d'être un demi-dieu ou même un dieu issu des titans. Selon certaines doctrines de l'église, Némorga serait plus vieux que les titans, une entité aussi vieille que le temps lui-même. Il tire son pouvoir non  pas du plan terrestre mais de l'écoulement du temps qui passe et de l'entropie. Cependant il veille sur les Limbes, cette partie de l'au-delà réservée aux morts qui n'ont pas mérité leur place auprès d'un des autres dieux.


Fort de telles considérations, on comprendra aisément qu'il est difficile de déterminer l'origine ou l'ancienneté exacte du bandeau du Haut prêtre de Nemorga que le royaume de Vesh a remis à Aärun en remerciement de son aide au sein du groupe ayant aidé à repousser l'assaut sur Läve.

Le bandeau est fait d'un métal indéterminé mais probablement en adamantium. Il est ceint d'une onyx noire grosse comme une phalange taillée en radiant (bien qu'elle ne réfléchissent aucune lumière) et cerclé d'un argent si pale qu'il en parait intemporel. Des motifs invisibles pour un oeil ordinaire parcourent le bandeau, énonçant la liste des prochaines âmes à visiter Nemorga. Ce que l'on sait aussi, c'est que le bandeau permet à son porteur; s'il est adepte du Roi gris, de renvoyer les morts-vivants comme un prêtre de niveau équivalent.
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MessageSujet: Re: Reliques balafrées   Reliques balafrées Icon_minitimeDim 16 Mar 2014 - 17:43

Au cours de la guerre des Titans, le demi-dieu sacré des elfes des plaines occidentales de Termana fut trahi par son plus fidèle lieutenant et tomba face au titan Cheurn.

Sentant son esprit se disperser, le demi-dieu donna des éclats de son essence à sept de ses prêtres les plus dévoués, les fondant dans leurs symboles sacrés. Ces éclats donnèrent aux prêtres la possibilité de blesser le titan, alors que les autres armes des défenseurs elfes n'avaient aucun effet sur le puissant Cheurn, menés par des prêtres qui assénaient des coups mortels au titan.

La plupart des prêtres furent blessés et moururent peu après leur victoire. Quand les chefs des autres races engagés dans la guerre des Titans apprirent les pouvoirs de ces Éclats de l'abandonné, les derniers prêtres elfiques furent pourchassés, et les éclats furent récupérés pour se protéger des machinations des autres titans.

Dans des temps plus récents, les membres les plus ambitieux du clergé des elfes abandonnés ont cherché à récupérer ces éclats, qui sont sans doute encore en la possession de différents chefs d'états. Une légende est apparue, parlant d'un sauveur elfe qui unira les sept éclats et ramènera à la vie leur dieu terrassé. La véracité de cette prophétie est douteuse , mais elle ne semble pas prêtre d'être accomplie. Les elfes abandonnés chaotiques s'entre-déchirent chaque fois qu'ils découvrent un de ces éclats, chaque prêtre espérant obtenir de plus grandes capacités.

Un Éclats de l'abandonné ressemble beaucoup au symbole sacré que portent les elfes abandonnés : une feuille d'or poussant sur une tresse de cheveux dorés, généralement suspendue à une chaîne.

Un Éclats de l'abandonné a deux pouvoirs principaux :
Le premier n'est applicable qu'à un elfe ou un demi-elfe abandonné de la classe de prêtre qui adore toujours le dieu disparu.

Les elfes abandonnés doit la foi alimente les rares sorts, sont normalement limités à un maximum de sorts de prêtres du 2ème niveau. Un prêtre elfe abandonné gagne la possibilité de lancer des sorts d'un niveau supplémentaire par éclat détenu (si son niveau indique qu'il pourrait normalement lancé des sorts de ce niveau).

Le deuxième pouvoir n'a pas été utilisé depuis la guerre des Titans...

La possession d'un éclat permet d'infliger des dégâts aux titans avec des armes normales. Seul le détenteur d'un éclat peut le faire, avec n'importe quelle arme qui inflige des dégâts autres que temporaires. La détention de plusieurs éclats n'influe pas sur ce pouvoir.
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MessageSujet: Re: Reliques balafrées   Reliques balafrées Icon_minitimeDim 18 Jan 2015 - 14:24

Il se trame quelque chose sur Ghelspad... un évènement ... un plan ou pire...

La légendaire épée des Sorts de Scarn, Mageli, est arrivée entre les mains d'un autre héros de la Cité des Ponts.

Jamais depuis la guerre, deux de ses lames n'avaient été au même endroit...

Que voulait ce prêtre de Madriel lorsqu'il la remit entre les mains du prêtre de la Mort ?

Mageli, l'Epée des Sorts de Scarn:
Gravée de runes arcaniques, elle arbore un oeil de tigre en son pommeau.
Cette épée se comporte comme une épée +4, +6 contre les créatures utilisant la magie.
Quand son porteur prononce le nom de l'Epée, elle s'entoure d'une aura d'énergie positive, infligeant +2D6 points de dégâts d'énergie positive à chaque touche. Elle donne également à son porteur les capacités suivantes: +2 en INTelligence et +2 à la SAGesse ; bonus de déflexion de +5 à la Classe d'Armure.
L'Epée donne à son utilisateur les capacités suivantes une fois par jour (niveau 20 de mage) : Protection contre la magie ; Dissipation de la magie ; Cercle magique contre le Mal
L'Epée donne enfin accès aux pouvoirs suivants une fois par an (niveau 20 de lanceur de sort) : protection contre tout type de dégâts magiques, jusqu'à 120 points de dégâts. ; guérison suprême ; Globe d'invulnérabilité et Zone d'antimagie.
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MessageSujet: Re: Reliques balafrées   Reliques balafrées Icon_minitimeDim 18 Jan 2015 - 14:35

Quelque chose a changé
Je le sens dans l'air

Quelque chose va se produire
Je le ressens dans la magie

Quelque chose va se briser
Je l'entends dans la terre

Quelque chose se trame
Je le perçois parmi les ombres

Arya refusait de voir la vérité en face et de voir à travers les voiles et les ombres. Shargar s'est trouvé un nouveau porteur.
Kimer a entendu l'appel et y a répondu. Mais il n'est pas resté de marbre face aux horreurs qu'il a affronté. Ertmodl s'est accroché à un nouveau roc.

Les 6 ont été appelées aux Ponts.

Qu'est ce que cela signifie ?

Shargar, l'Epée de l'Ombre de Scarn:
La lame gravée de masques de toute sorte, cette épée est ornée d'un onyx en son pommeau.
Cette épée se comporte comme une épée +4, +6 contre les extérieurs.
Quand son porteur prononce le nom de l'Epée, elle s'entoure d'une aura d'énergie négative, infligeant +2D6 points de dégâts d'énergie négative à chaque touche. Elle donne également à son porteur les capacités suivantes: +2 en DEXtérité et +2 à l'INTelligence ; bonus de déflexion de +5 à la Classe d'Armure.
L’épée donne à son utilisateur les capacités suivantes une fois par jour (niveau 20 de mage) : Magie d'ombre ; Ténèbres ; Passage sans trace
L’épée donne enfin accès aux pouvoirs suivants une fois par an (niveau 20 de lanceur de sort) : protection contre les attaques d'extérieurs, jusqu'à 120 points de dégâts. ; guérison suprême ; Traversée des ombres et Reflets d'ombre.



Ertmodl, l'Epée de Terre de Scarn:
Un morceau de magma terne et arrondi marque le pommeau de l'Epée de Terre de Scarn. Le motif de sa lame est une version stylisée d'une chaîne de montagnes.
Cette épée se comporte comme une épée +4, +6 contre les créatures habitant sous terre.
Quand son porteur prononce le nom de l'Epée, elle prend un aspect d'obsidienne, infligeant +2D6 points de dégâts de terre à chaque touche. Elle donne également à son porteur les capacités suivantes: +2 en FORce et +2 à la CONstitution ; bonus de déflexion de +5 à la Classe d'Armure.
L’épée donne à son utilisateur les capacités suivantes une fois par jour (niveau 20 de mage) : Peau de pierre ; Façonnage de la pierre ; Charme-monstre seulement sur les créatures souterraines.
L’épée donne enfin accès aux pouvoirs suivants une fois par an (niveau 20 de lanceur de sort) : protection contre tout type de dégats dus à des créatures souterraines jusqu'à 120 points de dégâts. ; guérison suprême ; Tremblement de terre et Nuée d'élémentaires (uniquement des élémentaires de terre).


Dernière édition par Tyris le Lun 19 Jan 2015 - 10:54, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Reliques balafrées   Reliques balafrées Icon_minitimeDim 18 Jan 2015 - 15:16

Tout le monde sait que Mesos a été détruit.

Tout le monde sait qu'il existait une déesse de la Magie.

Ce que l'on sait moins, c'est que le nom de cette dernière était Miridoum et qu'elle fut tuée par Hrinrouk le chasseur.

Ce qu'encore moins de personnes savent c'est comment cela s'est passé.

Miridoum n'a jamais pris part à la guerre. Elle parcourait le monde, découvrant la Magie du vaste monde. Mais lorsque Mesos fut détruit, elle se mit en quête de ses morceaux. Nul ne sait pourquoi mais certains érudits s'accordent à penser qu'elle procédait à un rituel secret sur les restes du titan déchu afin qu'il ne nuise plus jamais.

Mais de cela, nous ne saurons probablement jamais rien. Car Hrinrouk dans sa bêtise se lassa d’observer la quête de Miridoum et la tua.

Aujourd'hui, il arrive que des explorateurs trouvent une pierre hexagonale de la taille d'une main humaine. Un symbole peut être identifié par la gravure unique apparaissant à sa surface, qui représente un humanoïde à 6 bras lançant des sorts, entouré d'une lumière verdoyante, avec des éclairs autour.

Ces pierres ont déjà une valeur comme magnifiques œuvres d'art mais pour les initiés, elles contiennent un pouvoir beaucoup plus grand, qui permet à un lanceur de sorts profanes d'augmenter considérablement son pouvoir.

Un symbole de Mesos n'a pas de pouvoir magique en soi. Mais lorsqu’un symbole rentre en contact avec une arme, une armure ou un bouclier, un certain nombre de choses peuvent se produire.

Arme
si le symbole touche un arme non magique, il se lie instantanément à l'arme, fusionnant avec un peu comme une greffe. L'arme gagne alors un bonus magique de +2 (+4 contre les races divines) et la dureté de l'adamantium en ce qui concerne la durabilité et les jets de sauvegarde de l'objet.
Le Symbole de Mesos donne à son porteur le pouvoir de lancer un sort offensif de 1er niveau, de n'importe quelle école, trois fois par jour comme s'il était un ensorceleur de niveau 8. Ce pouvoir dure aussi longtemps que l'arme est en sa possession. S'il est magicien ou ensorceleur et qu'il n'est pas compétent avec cette arme, le Symbole de Mesos lui donne instantanément la compétence dans cette arme.


Bouclier
Si le Symbole se lie avec un bouclier non magique, il se fond dans le bouclier comme des armoiries. Le bouclier gagne un bonus magique de +1 et ne pèse plus rien. Le symbole donne en outre au porteur le pouvoir de bloquer toute les attaques par projectile, y compris les projectiles magiques. En effet, le porteur ajoute 10 à la CA du bouclier pour déterminer sa CA pour bloquer tout projectile magique. Le lanceur est alors obligé d'effectuer un jet d'attaque qui dépasse cette CA pour que son sort touche la cible. Le symbole accorde également un bonus de +3 à la CA contre les attaques par projectile normaux
Les magiciens et ensorceleurs qui possèdent un bouclier orné d'un symbole n'ont aucun risque de rater leurs sorts profanent lorsqu'ils le portent.
Enfin une fois par semaine, le bouclier donne également au lanceur de sort le pouvoir de lancer Globe d'invulnérabilité partielle comme s'il était de niveau 12.


Armure
Si le symbole de Mesos se lie avec une armure non magique, il se fond dans l'armure se gravant lui-même sur la cuirasse de poitrine. L'armure gagne alors un bonus magique de +2 et ne pèse plus rien. Le porteur ajoute sa CA d'armure à tous ses jets de sauvegarde contre les sorts ou effets magiques.
Les magiciens et ensorceleurs reçoivent les bénéfices mentionnés ci-dessus et le pouvoir de lancer des sorts en armure sans risque d'échec de sorts profane.
Enfin l'armure doté d'un symbole de Mesos permet à son porteur de finir de lancer un sort, même s'il subit des dégâts pendant l'incantation.


La Colère de Mesos
Les magiciens et ensorceleurs tirent un bénéfice supplémentaire d'un Symbole de Mesos. Lorsque le symbole se lie dans une possession du magicien ou ensorceleur, celui-ci gagne le pouvoir surnaturel de dérober les sorts de n'importe quel lanceur de sorts. Le porteur du Symbole doit faire une attaque de toucher contre la cible, qui doit alors réussir un jet de volonté (DD 24) ou être désorienté et incapable de lancer des sorts pendant 1D6 rounds. Quand le lanceur de sorts visé est désorienté, le porteur du Symbole de Mesos peut, au coût d'une action libre, lancer un sort non utilisé des sorts journaliers de la cible. Autrement dit, le porteur du Symbole peut lancer son propre sort aussi bien qu'un sort volé à sa cible. Le sort volé est lancé comme si c'était son propriétaire qui l'avait lancé (en ce qui concerne le niveau de lanceur de sort et le DD aux jets de sauvegarde). Lorsque la cible recouvre ses esprits, elle récupère le pouvoir de se servir de ses sorts, mais tous les sorts dérobés par le pouvoir du Symbole sont perdus pour la journée
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MessageSujet: Re: Reliques balafrées   Reliques balafrées Icon_minitimeLun 13 Juil 2015 - 18:11

Une autre épée légendaire a littéralement refait surface.

Prisonnière de la malédiction d'une antique bataille perdue, l'Epée de Glace s'est trouvé un nouveau porteur parmi les héros des Ponts qui ont terrassé les ombres des âmes perdues et damnées de la bataille.


Izlander, l'Epée de Glace de Scarn:
Cette épée est reconnaissable au diamant limpide incrusté dans son pommeau et aux stalactites gravées le long de son fil.
Cette épée se comporte comme une épée +4, +6 contre les créatures habitant le froid.
Quand son porteur prononce le nom de l'Epée, elle s'entoure d'une aura glaciale, infligeant +2D6 points de dégâts de froid à chaque touche. Elle donne également à son porteur les capacités suivantes: +2 en DEXtérité et +2 à la CONstitution ; bonus de déflexion de +5 à la Classe d'Armure.
L’épée donne à son utilisateur les capacités suivantes une fois par jour (niveau 20 de mage) : Rapidité ; Bouclier de feu (version bouclier chaud seulement) ; Charme-monstre (comme le sort mais seulement contre les créatures vivant dans le froid
L’épée donne enfin accès aux pouvoirs suivants une fois par an (niveau 20 de lanceur de sort) : protection contre tout type de froid, jusqu'à 120 points de dégâts. ; guérison suprême ; Tempête de glace (comme le sort): Nuée élémentaire (élémentaires d'eau uniquement) .


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MessageSujet: Re: Reliques balafrées   Reliques balafrées Icon_minitimeSam 5 Déc 2015 - 14:11

Nombreuses sont les choses qui furent perdues au cours des éons.

Regor Taillesang nous racontera-t-il comment il récupéra la nouvelle chaîne cloutée qu'il arbore non sans une certaine fierté ? Seule le temps nous le dira. Personnellement, je crois qu'il s'agit d'une des deux légendaires chaînes qui servirent à enchaîner une princesse offerte en sacrifice au Léviathan afin d'épargner une ville dont le nom m'échappe.

Almach :
La chaîne cloutée est faite d'un métal inconnu aux reflets assez sombres. A priori jamais affecté par la température, la chaîne ne semble jamais être froide ou devenir chaude pour celui qui la touche. Elle se comporte comme une chaîne cloutée +6 d'adaptation, de tir lointain et portée infinie.
En pratique, la chaîne s'allonge de façon à atteindre sa cible quelque soit la distance par rapport à son porteur. Elle peut donc être utilisée pour porter des attaques à distance contre toute cible visible.
Par ailleurs, elle peut être utilisée pour agripper une créature et s'adapte automatiquement à la taille de celle-ci, infligeant des dommages en fonction de la taille de la cible (taille P ou M : 2d4, taille G : 2d6, taille TG : 2d8, taille Gig : 3d6, taille C : 3d8, n'agrippe pas les créatures de taille inférieure à P)

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"Il n'y a pas de performance individuelle qui ne soit avant tout une performance d'équipe" Muriel HURTIS
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MessageSujet: Re: Reliques balafrées   Reliques balafrées Icon_minitimeVen 25 Mar 2016 - 21:13

Au-delà des tomes poussiéreux, des gestes rapides et des mots qui convoitent le pouvoir des mages, il existe un autre niveau , qui récompense une compréhension encore plus profonde de la magie. La plupart des magiciens et des prêtres se satisfont de la magie qu'ils apprennent à contrôler de prime abord. Certains lanceurs de sorts explorent les changements subtils qu'ils peuvent exercer grâce aux dons méta-magiques, apprenant la vérité que cache la toile magique et appelant à eux des effets encore plus puissants.
Et encore au-delà de ces premières explorations, se trouve la magie rituelle.
La magie rituelle peut être divisée en 3 aspects : incantation rituelle augmentée, incantation rituelle combinée et vrais rituels.

Les vrais rituels sont d'une rareté qui va au-delà de ce mot. Le lanceur de sort qui utilise un vrai rituel quand autre chose fonctionnerait tout aussi bien est presque certain d'attirer la colère des dieux eux-mêmes, qui voient en l'utilisation frivole de ce pouvoir un signe de vanité. Et les terres elles-mêmes attestent que les dieux ne rechignent pas à intervenir eux-mêmes quand l'Histoire l'exige...

Les vrais rituels de prêtres sont reçus des mains des dieux eux-mêmes. Les prêtres hésitent à partager ces rituels ; toute utilisation déplacée d'un rituel provoquera l'ire du dieu, non seulement sur le prêtre fautif, mais sans doute sur le prêtre qui l'a formé.

Les vrais rituels druidiques sont gardés avec plus de prudence encore. Bien que beaucoup d'adorateurs participent aux rituels sans être des druides, les paroles exactes sont dans la langue secrète des druides, et aucune traduction n'est fournie aux non-initiés. Les différents ordres de druides tendent à croire que si un vrai rituel est mal employé, cela compromet un peu plus les chances des Terres Balafrées de retrouver un jour leur force passée.

Les vrais rituels de magiciens sont tout aussi rares, mais cela a moins à voir avec les raisons religieuses et plus avec l'égoïsme pur. Tout magicien qui connaît un vrai rituel sait pertinemment qu'il détient l'un des secrets les plus rares et les plus précieux du monde. Plus il y aura de gens qui connaîtront ce rituel, moins il pourra en demander un prix exorbitant pour l'enseigner. Un magicien ne partagera sans doute un tel savoir que contre un rançon de roi. Et il sera souvent tenté d'éliminer des rivaux potentiels qui connaissent le rituel et pourraient accepter de baisser sa valeur marchande.
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MessageSujet: Re: Reliques balafrées   Reliques balafrées Icon_minitimeVen 25 Mar 2016 - 21:25

Vrai rituel de prêtre et de druide :
Mariage
Bénit une union

Niveau : vrai rituel prêtre 1 / druide 1
Composantes : Verbales, Gestuelles, Matérielles, Focalisateur Divin, Expérience
Incantateurs nécessaires : 3 et + (si l'union concerne plus de 2 personnes)
Remplaçants : Oui. Tout individu qui se marie (1 pour 1), ou 10 fidèles par mage.
Temps d'incantation : une heure
Portée : proche (8 mètres + 1,5 mètres/2 niveaux)
Cible : individus qui s'unissent l'un à l'autre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : volonté annule (Inoffensif)
Résistance au sort : oui (Inoffensif)

Ce rituel bénit l'union de deux (ou plus pour les religions autorisant la polygamie) êtres sous la protection de la divinité du prêtre ou de la Nature sous l'égide du druide.

Si l'union du couple est entreprise par amour et pour des raisons altruistes, ils bénéficient d'une bénédiction quand ils sont dans le besoin. Quand l'un des membres du couple est en danger, les deux conjoints bénéficient d'un bonus de chance de +1 à la CA, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétences. Cet effet s'achève après une année entière.

Composante matérielle : une offrande de nourriture et d'encens d'au moins 100 Po de valeur.
Expérience : 10 xp par incantateur. Spécial : les membres de l'union peuvent payer le coût en pour l'expérience à la place d'un incantateur (souvent l'officiant). Ce coût est alors réparti équitablement entre les membres de l'union.
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MessageSujet: Re: Reliques balafrées   Reliques balafrées Icon_minitimeLun 4 Sep 2017 - 20:08

Vrai rituel de prêtre et de druide :
Le pacte de Storasta
Attache une malédiction aux "traîtres" du royaume et opère un effet d'antidétection (comme le sort) sur les étrangers au royaume

Niveau : probablement un vrai rituel prêtre 9 / druide 9
Composantes : Inconnues
Incantateurs nécessaires : Inconnus
Remplaçants : Peut être
Temps d'incantation : Inconnu
Portée : Zone d'influence
Cible : individus bannis du royaume
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : S'il y en a un, au moins 23 en volonté (effet inconnu)
Résistance au sort : non

La nature de cette malédiction a été découverte récemment par les chefs du duché du Cerf/duché cristallin.

En effet, plusieurs habitants des terres volées sont frappées d'étranges malédictions qui les privent d'une partie de leur mémoire : précisément, elle affecte tout ce qui est relatif à la localisation de leurs anciennes vies, la façon dont ils sont arrivés ici, comment y revenir et la plupart des connaissances relatives à la période de leur vie "avant" l'arrivée sur les terres du duché.

Seuls persistent, avec difficulté, les souvenirs relatifs à leurs proches, sans pour autant savoir comment les retrouver.

Après quelques échanges préalables avec le Grand Cyclope, les habitants du duché apprirent que les personnes concernées venaient en réalité non d'un royaume perdu mais du royaume de Storasta, un royaume légendaire car disparu au cours de la guerre divine.

Ce royaume n'a rien en fait d'irréel ou de disparu : il est simplement in-localisable, protégeant l'existence de ses habitants au reste du monde sous le couvert d'un interdit magique.  
Pour protéger complètement sa population, ceux qui quittent ces terres sont considérés comme des traîtres et perdent ipso facto tous les souvenirs de ce royaume  et donc la connaissance de son existence et des moyens de s'y rendre.

Il semble après enquête de Basilius que la frontière de ce royaume soit entourée d'obélisques magiques qui, une fois franchis, marquent l'entrée dans le royaume. A ce moment là, tout retour en arrière vous fait perdre les moments acquis sur ce territoire, vous faisant même vous interroger sur les raisons de votre réapparition à l'endroit que vous avez quitté.

Nul doute qu'une magie d'une telle intensité repose sur des pratiques magiques perdues depuis des éons.

En matière de théorie magique, on pourrait dire que cet effet magique s'apparente à un vrai rituel de mariage mais qui s'appliquerait à l'échelle d'une nation entière, englobant son territoire et ses habitants. A vie.


Dernière édition par Tyris le Lun 4 Sep 2017 - 20:53, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Reliques balafrées   Reliques balafrées Icon_minitimeLun 4 Sep 2017 - 20:42

La magie de Cercle
Canalise la puissance magique des pratiquants vers un chef de cercle, qui renforce ses aptitudes et permet d'accéder à de nouveaux pouvoirs

Niveau :

  • Participant au cercle:
    NLS 1 et + disposant d'un tatouage focalisateur.

  • Pour recevoir la puissance magique libérée par le cercle :

    • Apprenti chef de cercle à partir du niveau 5 (3 participants)
    • Chef de Cercle à partir du niveau 10 (5 participants)
    • Maître de Cercle à partir du niveau 15 (9 participants)



Composantes : Lanceurs de sorts de même essence magique (divine ou profane, mais une seule nature de magie pour l'ensemble des pratiquants)
Incantateurs nécessaires : 2 au minimum
Remplaçants : Non
Temps d'incantation : une heure
Portée : Courte (le cercle)
Cible : Chef de Cercle
Durée : 24h ou jusqu'à consommation de tous les pouvoirs
Jet de sauvegarde : Non (volontaire)
Résistance au sort : Non (volontaire)

La nature de cette magie a été redécouverte récemment par les cultistes du Terrible Cerf blanc

En effet, l'ouvrage phare des "chants de la nature" rapporte comment plusieurs pratiquants de la magie divine peuvent rassembler leurs puissances magiques dans un réceptacle, le chef du cercle, afin de renforcer ses pouvoirs.

Quelques temps plus tard, il s'est également avéré que les pratiquants de la magie profane usaient de ces rituels. On mumure également que certaines créatures sont mêmes "marquées" pour servir de contributeur (hors de portée du Cercle et sans leur consentement) ce qui montre à quel genre de magie perverse l'on a affaire.

Quoi qu'il en soit, la magie du Cercle repose sur un pacte collectif, une transe qui canalise la magie des participants vers un lanceur de sort inclus dans le rituel et à même de transformer ce champ magique en d'autres effets que ceux que maîtrisent le commun des mortels.

En terme de jeu, après une heure de cérémonie et de transe, chaque participant peut dépenser un (et un seul) sort d'un niveau de son choix. Le niveau de ce sort détermine le nombre de charges que le participant confère au champ magique généré autour du maître de cercle.
Ces points peuvent être dépensés par le maître de cercle pour :

  • augmenter son niveau de lanceur de sort (max +20) pendant 24h, chaque point augmentant son NLS de +1
  • appliquer des dons de métamagie qu'il ne possède pas forcément à ses sorts, au prix d'une charge par niveau de sort supplémentaire requis pour utiliser le don de métamagie (+1 s'il ne possède pas le don personnellement).


Il s'agit, semble t-il, d'un usage magique assez répandu chez certains pratiquants, telles les cercles de guenaudes, les stygires ainsi que d'autres pratiquants "occultes" de la magie profane, la plupart du temps...




Le don "tatouage focalisateur"


Condition d'accès : NLS 1
Effet : permet de participer à un cercle de magie
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MessageSujet: Re: Reliques balafrées   Reliques balafrées Icon_minitimeDim 1 Oct 2017 - 17:50

Perle de feu de camp

Cette petite perle de verre se transforme en pile de bois de petite taille (60 cm de haut) quand le personnage prononce son mot de commande. Le feu brûle ensuite pendant huit heures ou jusqu'à ce qu'on l'éteigne. Il reprend alors son apparence de perle. Son propriétaire doit attendre le double de la durée de combustion du feu avant de pouvoir redemander à la perle de se transformer en feu de camp.

Niveau de lanceur de sort : 1
Prix de vente : 1 440 Po (720 IRL)
Prix de création : 360 PO
Condition de création : création d'objets merveilleux, flammes

___________________________


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MessageSujet: Re: Reliques balafrées   Reliques balafrées Icon_minitimeDim 1 Oct 2017 - 18:22


Unité

Ecu d'acier +5 de défense lourde. C'est un objet lumineux : il luit en permanence d'une lumière intense sur 18 mètres de rayon.



Sa naissance s'est imposée comme une évidence : il était né de l'union de créatures si différentes que seul un grand dessein pouvait les réunir. L'âme d'Unité glissa dans cette création comme on enfile un pyjama de soie et l'énergie de la Création modela la trame de l'Univers afin que son corps lui permette de réaliser tout son potentiel.

Cet effort mystique commun achevé, Unité allait rencontrer son Destin très rapidement: le royaume de ses parents était en danger de mort, risquant l'anéantissement de leur travail et de leurs liens.

Unité est extrêmement jeune, surtout pour un artefact. Loin d'être stupide, il est conscient que sa propre essence est si puissante qu'il doit se réserver aux porteurs les plus héroïques et aux temps les plus difficiles. En outre, ses sens sont extrêmement développés (sens à 40 m) et son empathie extrême.

Unité dispose certainement de pouvoirs supplémentaires inconnus, même de lui.

Son dessein quant à lui est évident : protéger ses créateurs, leur oeuvre (leur royaume) et ses habitants.
Bien qu'il n'en ai pas fait état, Unité est pacifiste et a une haine viscérale pour ceux qui "font le Mal".
Et puisqu'il faut être un phare dans la nuit, il se doit d'être un exemple. Unité rejettera  donc sans coup férir ceux qui ne font pas quartier aux vaincus et trouvera rapidement un autre porteur si on ne donne jamais l'opportunité à ses opposants de se rendre.

En tant qu'enfant des dieux et des titans, Unité pourrait développer n'importe quel pouvoir.

Et ce simple constat fait peur à tous ceux qui ont quelque chose à craindre du pouvoir.

Forgée dans les flammes du foyer de Fynn Hardy, dirigeant du Duché du Cerf, 17 autres créatures ont participé à sa "naissance" :

  1. Le Héros du Duché, Hypérion, décédé peu après la naissance d'Unité, qui lui montra le sens du Sacrifice
  2. Le bébé à naître des Lèvetons, qui partagea avec Unité son Avenir
  3. La Vieille Beldame lui enseigna la vertu du Pardon
  4. Unité découvrit en Mûre, dont l'apparence est plus ingrate que ce que tout autre humain peut supporter, la Beauté Cachée aux yeux de tous.
  5. Oleg et Svetlana Lèveton lui ont enseigné la Persévérance et ses bénéfices
  6. Morgan Finépine, Haut Prêtre de Tanil au sein de la secte des Chants de la Nature, offrit à Unité le Ciel pour horizon
  7. De Xamanthe Feuargentée, Unité ressentit la Bravoure
  8. Anaëlle lui montra ce que c'est que d'avoir des Convictions
  9. Tyressia, la grande fée, lui offrit son lien avec la Nature et toute chose vivante
  10. Madame LEZBIN, la méduse "repentie", laissa échapper de son âme un fragment de l'Amour qu'elle porte à son mari afin qu'Unité sache ce qui lui importait
  11. Le Capitaine Fynn est le Créateur
  12. Astarielle, la seconde de la compagnie de paladines de la Flamme Éternelle, lui enseigna à distinguer le Bien
  13. Nocturno, le très sage tieffelin, le laissa entrevoir l'Enfer afin qu'il sache quelles perversions règnent dans le coeur de certaines créatures
  14. Mina ne sut quoi faire. Elle parla donc avec Unité, lui assurant que tout irait bien. Et Unité ne se sentit plus seule. En cela réside le pouvoir de l'Enfance.
  15. La vieille Kobold, au crépuscule de sa longue vie, lui montra sa sérénité et lui offrit alors la capacité de rechercher la Sagesse
  16. Le symbiote de Nocturno lui enseigna la Magie
  17. Le Jackalope bénit la naissance d'Unité et canalisât les forces du Chaos





___________________________


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