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 [Kingmaker] - Salle du Conseil

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Eloso
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MessageSujet: [Kingmaker] - Salle du Conseil   Lun 1 Fév 2016 - 16:57

Bon, vu que ca peut être intéressant d'avoir un espace pour discuter de choses importantes entre gens importants.

J'aimerais donc qu'on aborde un sujet prioritaire pour lequel le Baron Paulin a fait des annonces lors du Conseil communal: les Festivités et jours fériés!

Ci-dessous, un calendrier fait à l'arrache (et donc potentiellement à corriger):


J'ai donc réfléchi à des dates qui pourraient correspondre à la fois à nos envies et à l'envie du peuple de célébrer les différents passages de saison. Ce qui pourrait donner ce qui suit:


  • 1er Tanadi de Tanoth, la Fête de la Flore:(printemps) fête où l'on célèbre la nature qui reprends son essor après l'hiver. Grande procession jusqu'au Temple du Cerf à prévoir quand celui-ci sera remis en état.(Morgan semble le plus apte à superviser cela)

  • 1er Madradi de Madroth, Tournoi de Madriel:(Eté) Pour fêter l'été, la chaleur humaine et la seconde chance donner aux habitants des terres du Duché, un grand tournoi de polo est organisé, accompagné comme il se doit de nombreuses festivités distingués. Moment idéal pour accueillir une mission diplomatique de nos voisins, et surement un moment idéal pour le Baron Paulin pour briller. (on peut envisager à terme que chaque corps de métier ou chaque communauté du Duché puisse présenter une équipe pour défendre ses couleurs. Le trophée remis au vainqueur serait de faible valeur pécuniaire, plus un honneur, et la journée se finirait par un grand repas pris en commun pour réassurer les liens qui relient tous els habitants du Duché)

  • 1er Cordi de Chardehr, Foire des Artisans(Automne) Foire  pour fêter les vendanges ainsi que tous les métiers manuels et de fabrications. Occasion rêvée d'organiser de grandes ventes et démonstrations de la dextérité des artisans du Duché (le Capt'ain semble la personne idéal pour gérer au mieux la fête)

  • 2ème Madradi de Madrehr, Fête du Duché:Aussi connu familièrement sous le nom de la Foire de la Saucisse, grande festivité célébrant la fin des travaux d'installation de la ville de Courville lors de la création du Duché, et la notion de "peuple du Duché" avec le fameux discours du Baron Paulin sur la création des "pupilles de la nation, car les enfants sont l'avenir de nos terres!"

  • 1er Hedradi de Tanehr, Voile d'Hiver:(hiver) Célébrations sobres de la fin des belles saisons et de l'arrivée de l'Hiver. Occasion aussi de se souvenir de nos proches qui nous ont quitter et de les honorer.

  • Dernier Vahndi de Vahngehr, grand Charivari du Baron 'Ardi: Grand fête et procession dans les rues des villes avec moults musiciens et artistes de rues. Les participants portent des déguisements grotesques. Le soir, un char portant une effigie en bois du "Méchan Capitan" est amené en place publique où après un simulacre de procès ou il sera accusé de tous les crimes idiots et stupides imaginable, il sera brulé pour exorciser le mauvais sort et éloigner les mauvais esprits de la nouvelle année à venir (journée de Carnaval et de débauche à gérer par Nocturno, ou plutôt par le personnage public du "Baron 'Ardi")


Voilà, ca reste bien évidemment des propositions à la con qui ne sont que ce qu'elles sont, c'est à dire les délires de mon esprit dérangé. N'hésitez pas à changer ou proposer des choses qui vous sembleraient plus en accord avec ce que vous attendez pour des festivités ou pour vos persos

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Tyris
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MessageSujet: Re: [Kingmaker] - Salle du Conseil   Ven 4 Mar 2016 - 10:09

REVOLTE !!

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MessageSujet: Re: [Kingmaker] - Salle du Conseil   Jeu 17 Mar 2016 - 15:14

AVIS AU PEUPLE:

Vends filtres à malmoule et élixirs de chance. Prix raisonnables. Contactez l'alchimiste à Fort de Courville.
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Tyris
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MessageSujet: Re: [Kingmaker] - Salle du Conseil   Sam 26 Mar 2016 - 11:12

Sire, je voudrai vous entretenir d'un problème majeur hein sire !



Bien figurez vous sire qu'on a des difficultés à faire not'travail sire. Depuis qu'on est arrivé, bon ben c'est vrai qu'on n'a pas eu à craindre de s'faire foutre le feu à la baraque quoi. Mais on ne peut plus travailler comme ça.

Parce que voilà un peu à quoi qu'ils ressemblent maintenant nos lapins. Leurs oreilles tombent hein mon seigneur

et ça c'est pas possible !!!:
 

Déjà qu'on a pas de boucher dans la province alors si en plus ça fend le coeur de nos femmes de les tuer, on va tenir longtemps nous hein !!

Du coup j'voulais savoir ce que vous alliez pouvoir faire pour ça...:
 

Et surtout pour ça... même s'il faut admettre que ça fera plus à manger par personne à table ....:
 
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Q'rby
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MessageSujet: Re: [Kingmaker] - Salle du Conseil   Sam 18 Mar 2017 - 17:09

Je voudrais que l'on discute de l'arrivée imminente du duel avec le Cyclope. comment va t'on faire?

Je propose une solution perfectible: utiliser pour celui qui combattra l'anneau de protection mutuelle et se cacher avec le porteur du 2eme anneau et le soigner en permanence, je peux boire une potion en une action de mouvement ce qui fait que je peux boire 2 ou 3 potions par Round, ce qui permettrait d'encaisser les dommages . je ne sais pas par contre si on peut redonner des points de vie avec cet anneau.
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MessageSujet: Re: [Kingmaker] - Salle du Conseil   Dim 19 Mar 2017 - 9:53

[mode MJ de passage ON] ça ne permet que de répartir les dommages entre les porteurs. De façon assez similaire, il existerait quelque chose qui permet de transmettre les soins sans avoir à toucher la cible mais ça nécessiterait des recherches [mode MJ de passage OFF]

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MessageSujet: Re: [Kingmaker] - Salle du Conseil   Dim 19 Mar 2017 - 10:49

ca je peux le faire depuis le dernier épisode normalement. J'ai un petit familier que je vous présenterai facon RP de taille TP, voire M (un scorpion) a partir duquel si j'ai bien compris je pourrais lancer des sorts comme les magos. En gros je bois mes extraits, et je transfère l'effet sur le scorpion.

Du coup si dans le grimoire de Vordakai il y a un sort de soin niveau 3, je peux l'apprendre et lancer les soins à distance sur la cible sur laquelle sera accroché ma petite tumeur scorpion!...

Car, euh... ah, oui, j'ai oublié de préciser... Mon familier est une tumeur à la forme de scorpion Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: [Kingmaker] - Salle du Conseil   Dim 19 Mar 2017 - 13:20

Les magiciens n'ont pas de sorts de soins. Et même si nous en avions, je doute que nous l'aurions trouver dans le grimoire d'une liche Rolling Eyes

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MessageSujet: Re: [Kingmaker] - Salle du Conseil   Dim 19 Mar 2017 - 13:51

Eloso a écrit:
Les magiciens n'ont pas de sorts de soins. Et même si nous en avions, je doute que nous l'aurions trouver dans le grimoire d'une liche Rolling Eyes
Grmmlblmml Damned, effectivement ce détail m'avait échappé! Bon après rien ne lui empêchait d'être un peu SM et se faire mal pour ressentir le besoin d'exister, ou de soigner ses victimes pour mieux les faire souffrir après! Very Happy

J'essayais de trouver un moyen d'obtenir ces sorts de soins sans pour autant en cramer un de mes derniers gains de niveau! C'est la loose de prendre un sort de soin à la place d'un sort de transmutation que je ne pourrais trouver nul part d'autre


Mais bon, ca ne règle toujours pas le problème de notre ami Cyclopéen!
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Rémy
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MessageSujet: Re: [Kingmaker] - Salle du Conseil   Mer 22 Mar 2017 - 23:45

Avant de mettre en place une stratégie il faudrait que l'on fasse le point sur ce que l'on sait et ce que l'on aimerait savoir. Qui est ce Cyclope ? Quelles sont les règles du duel? Quel point St notre intérêt à ce qu'il ait lieu maintenant ?
Bref pour le moment MJ on sait quoi ?
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Rémy
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MessageSujet: Re: [Kingmaker] - Salle du Conseil   Jeu 23 Mar 2017 - 0:28

Par exemple en demandant l'aide de Tanil (lancer 2D20 et garder le meilleurs) + connaitre son ennemi (+10 en connaissance)
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Conna%C3%AEtre%20son%20ennemi.ashx
On aurait
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Mazagar
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MessageSujet: Re: [Kingmaker] - Salle du Conseil   Jeu 23 Mar 2017 - 0:28

Le membre 'Rémy' a effectué l'action suivante : Lancer de dés


#1 'D20' :

#1 Résultat : 2

--------------------------------

#2 'D20' :

#2 Résultat : 10
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Rémy
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MessageSujet: Re: [Kingmaker] - Salle du Conseil   Jeu 23 Mar 2017 - 0:28

bon ok ça fait 21 (+1 du bonus d'intelligence) on connait quoi des cyclopes?
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Tyris
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MessageSujet: Re: [Kingmaker] - Salle du Conseil   Jeu 23 Mar 2017 - 8:04

Tandis que tu invoques la sagesse divine de Tanil, ton regard se porte au loin, au delà de cette contrée, sur des rivages lointains, par delà le temps. Tu te sens partir et tu marches au coté d'une immense créature magique, que tu penses être le hérault de Tanil.

Vous marchez sur des terres qui te semblent immaculées et vierges.
Scarn
Avant la chute
Avant la Guerre

Ton corps ne peut réprimer un frisson. Tu te redresses et ton esprit ouvre les yeux sur le monde tel qu'il fut.
"Les Cyclopes" dit la voix.
Naguère ils furent si nombreux que vous pourriez dire aujourd'hui qu'ils constituaient plusieurs peuples... si vous n'aviez pas oublié.
Pour faire simple [eh ... t'as fait 21...], il y a 3 sortes de cyclopes.
Les cyclopes ouraniens ou forgerons. Ceux là ont été recrées par les dieux comme cadeau entre deux dieux bâtisseurs.
Les cyclopes homériques. Du nom d'un célèbre barde de la guerre des dieux. Ceux-là sont des géants sauvages, éleveurs de moutons et mangeurs de chair humaine. Il y en a certains qui sont ainsi ; ou plutôt ils sont la plupart de ceux qui marchent parmi les terres balafrées car ils ont perdu le lien avec leurs ancêtres.
Tiens, vois de tes yeux ce qu'ils sont.
Ton regard se porte alors sur un géant qui apparait devant toi, te tournant le dos. Et comme si votre voyage avait attiré son attention, il s'arrête, jette un oeil derrière lui et scrute son monde. De son seul oeil, brillant de connaissance. Il est habillé d'une toge tel CHARDOUN le dieu de la guerre et de l'esclavage... sauf que le lige est blanc et porte des motifs ... élaborés.
Il marche parmi des rues de taille titanesque, au milieu de nombreux autres peuples dont les individus que tu aperçois certes ne portent pas tous la puissance de la liberté mais qui semblent en paix, comme s'ils étaient à leur place.
En suivant cet individu parmi les "a venue" de cette cité, tu découvres au sommet d'une colline un palais dont les dimensions sont extrêmement imposantes mais dont la sophistication te fait perdre tes mots.
"Ah... nous n'avons plus beaucoup de temps"
Ton accompagnateur te détourne de ton voyage. Tu as juste le temps de voir le Temps commencer à rattraper cette ville, avec des autels de sang, de son ventre sort des armées, et voir le noir abattre sur elle, des armées, courent, des individus, marchent, pour quitter la ville, avec un déluge de flammes venues du ciel. Tout devient confus et tu reprends conscience, allongé sur le sol.

[Après avoir psalmodier quelques paroles, Morgan s'effondre au sol, les yeux blancs, le corps agité d'un spasme puis parfaitement droit et inanimé quoique sa bouche poursuivant une litanie incompréhensible. C'est un spectacle mystique, tout à la fois excitant et terrifiant, fascinant par sa tournure extraordinaire lorsqu'il se relève, les yeux emplis de la découverte de nouvelle(s) expérience(s) (?)]

Morgan, que fais tu ?

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MessageSujet: Re: [Kingmaker] - Salle du Conseil   Jeu 23 Mar 2017 - 8:12

effectivement, il nous a dit qu'il nous défierait en duel, mais il n'a rien dit de plus...
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Tyris
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MessageSujet: Re: [Kingmaker] - Salle du Conseil   Jeu 23 Mar 2017 - 9:25

Rémy a écrit:
Qui est ce Cyclope ?
Bonne question très cher Morgan

Rémy a écrit:
Quelles sont les règles du duel?
Il a parlé d'un duel. Contre vous 4, vos dirigeants de votre royaume, ou votre champion. A la prochaine pleine lune. Sans autre précision.

Rémy a écrit:
Quel point St notre intérêt à ce qu'il ait lieu maintenant ?
Prenons les choses factuellement: il vous a défié. Il est parti. Il a dit qu'il reviendrait à la prochaine lune. Quelle lune pleine ? celle de Belsameth ou celle de l'orbe sans nom ? Deux en même temps ?? Vous n'etes hélas (ou bienheureusement) pas dans son esprit...

Rémy a écrit:
Bref pour le moment MJ on sait quoi ?
Que les cyclopes sont des créatures anciennes, qu'elles ne correspondent pas à ce qu'on vous a raconté (Cf. résultat du sort), qu'elles sont capables de beaucoup de choses et que la plupart de leurs représentants a perdu beaucoup de leur civilité-civilisation.

Par ailleurs, je vous rappelle qu'il s'agit d'un GRAND cyclope. Pas d'un cyclope ordinaire. Parangons de leur espèce par leurs taille et sauvagerie, les grands cyclopes sont habituellement peu raffinés et mènent des razzias seuls ou avec une horde. Celui-là se prétend "général". Celui-là semble croire qu'en "décapitant" un royaume, il peut se l'approprier (Morgan : je t'explicite cette idée en raison de ton niveau de sagesse).

Qui que vous soyez dans le groupe, par votre sens de l'honneur (si si Capitaine), par vos valeurs, par votre spiritualité ou par votre pragmatisme, il est clair que vous ne doutez pas de son absence de sincérité. Cet être n'a aucune parole.

A vous de vous organiser.

Comme vous le dit Munguk après vous avoir supplié de défendre le royaume dans ce duel et que vous lui ayez dit non : "PARFOIS réfléchir ne sert à rien. Il faut ... agir" (le "parfois" est mis en avant parce que visiblement, c'est quelque chose qu'il a appris/répète en bon élève, même s'il n'en comprend pas encore toute la portée)

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MessageSujet: Re: [Kingmaker] - Salle du Conseil   Jeu 23 Mar 2017 - 10:09

Tant que j'y penses:

Fiche de compagnon : MUNGUK :

Géant des collines évolué (FP 8+)
For 29, Dex 12, Con 23, Int 10, Sag 14, Cha 11
CA :  21 sans armure (Dex +1, naturelle +11, taille -1)
Vision nocturne
PV : 105 (10D8 + 60)
BBA +7 (BMO et DMD à calculer)
Réf +4, Vig +13, Vol +5
Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Force intimidante + 2 dons à choisir en fonction de son orientation
Compétences (sans modificateurs + Pas de classe de personnage à ce jour donc pas de bonus de +3 pour formation) : Escalade 3, Intimidation 3 Perception 4
Nouvelles compétences depuis qu'il habite le royaume : Discrétion 4, Diplomatie 4, Dressage 1, Estimation 1 (produits quotidiens), Linguistique 1 (Veshien), Natation 1, Psychologie 4, Profession (citoyen polyvalent) 4
Langues parlées: Géant (de base), Veshien
Objectif : s'intégrer

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MessageSujet: Re: [Kingmaker] - Salle du Conseil   Jeu 23 Mar 2017 - 15:17

Je raconte ma vision aux autres.

Bon on doit donc se préparer à une guerre, et le mieux serait de savoir contre quoi. Il nous faudrait donc récupérer des informations. On peut demander à notre amie centaure si elle connait ce cyclope ça ne coute rien, mais je doute que ça solutionne notre problème. Ma recommandation serait de renvoyer la centaure avec Munguk et nous de suivre le cyclope et ses 8 géants pour apprendre à les connaitre, quitte à déclencher une baston en se déguisant pour évaluer leur force. Une fois que l’on a assez d’info on se téléporte à la maison (je peux emmener 3 personnes en plus de moi) et on prépare nos troupes ou on part en quête d’un objet ou d’alliés qui feront  la différence.

On peut aussi envisager une guérilla: a priori on est plus intelligent, plus mobile (vol, porte dimensionnelle, liberté de mouvement, bateau vs enchevêtrement,toile d'araignée etc) et nous avons des soins, on peut donc essayer de les avoir à l'usure en lançant des sorts basés sur la volonté et des dommages qu'ils ne pourront pas soigner.
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MessageSujet: Re: [Kingmaker] - Salle du Conseil   Jeu 23 Mar 2017 - 16:19

Q'rby a écrit:

t lancer les soins à distance sur la cible sur laquelle sera accroché ma petite tumeur scorpion!...
Cette possibilité existe pour les prêtres, les paladins et les inquisiteurs ça s'appelle lien sacré:
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Lien%20sacr%C3%A9.ashx
Donc si on en vient au duel, ce dont je doute, on peut effectivement envoyer Munguk et le soigner comme des malades en ayant préparé des dizaines de parchemin de soin avant le combat.
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Tyris
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MessageSujet: Re: [Kingmaker] - Salle du Conseil   Ven 31 Mar 2017 - 9:27

Rémy a écrit:
On peut demander à notre amie centaure si elle connait ce cyclope ça ne coute rien, mais je doute que ça solutionne notre problème. Ma recommandation serait de renvoyer la centaure avec Munguk et nous de suivre le cyclope et ses 8 géants pour apprendre à les connaitre, quitte à déclencher une baston en se déguisant pour évaluer leur force. Une fois que l’on a assez d’info on se téléporte à la maison (je peux emmener 3 personnes en plus de moi) et on prépare nos troupes ou on part en quête d’un objet ou d’alliés qui feront  la différence.

On peut aussi envisager une guérilla: a priori on est plus intelligent, plus mobile (vol, porte dimensionnelle, liberté de mouvement, bateau vs enchevêtrement,toile d'araignée etc) et nous avons des soins, on peut donc essayer de les avoir à l'usure en lançant des sorts basés sur la volonté et des dommages qu'ils ne pourront pas soigner.

Cette option est possible car le sort de divination que tu as lancé l'as nécessairement été le lendemain de votre rencontre avec le grand cyclope. On peut donc imaginer que la prochaine séance soit directement la suite de la précédente, avec une seule journée de battement. ça vous permet de retourner vers le reste de votre groupe, voire de commencer le voyage de retour avec la belle Feuargentée et les survivants. Dans ce cas, le voyage pour retrouver Hiélena, Munguk et Yvain (et le mastodonte) a pris presque la journée (une quarantaine de réfugié à se trainer, c'est pas l'idéal pour la traque et il n'est évidemment pas question de les laisser seuls : ils n'ont pas à manger, pas d'eau, pas de pisteur, pas de prêtre... la totale quoi !)
La première question que je vous poserai donc au démarrage de la partie sera : quelle est votre décision concernant chacune des questions suivantes:
  • La prise en charge des réfugiés
  • La destination des réfugiés
  • L'accompagnement de Xamante Feuargenté vers le camp Nomen
  • La traque de la hordounette du cyclope
  • La répartition de Hiélena, Munguk et Yvain


La prochaine partie validée est dans 4 semaines Smile

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MessageSujet: Re: [Kingmaker] - Salle du Conseil   Lun 3 Avr 2017 - 0:16

Tyris a écrit:

[*]La prise en charge des réfugiés
[*]La destination des réfugiés
[*]L'accompagnement de Xamante Feuargenté vers le camp Nomen
[*]La traque de la hordounette du cyclope
[*]La répartition de Hiélena, Munguk et Yvain
Morgan accompagne les réfugiés jusqu'à Munguk / Yvain.




Morgan prend une mèche de cheveux du capitaine et une de Yvain et accompagnera les réfugiés.
Avec Communication à distance et Scrutation (mèches de cheveux du capitaine et d'Yvain) il reste en contact et préparre la téléportation (reconnaissance avec scrutation ce qui le fait rentrer dans la catégorie la plus pourrie de Téléportation à savoir: vue une fois: 76% de réussite). Du coup si ça vous va et vu que j'arriverai en retard; vous pourrez jouer sans moi le début de la traque de la hordounette du cyclope.
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MessageSujet: Re: [Kingmaker] - Salle du Conseil   Lun 3 Avr 2017 - 10:15

Morgan est en effet pour moi le plus à même de s'occuper des réfugiés. Si nous sommes sur de sa sécurité, nous pouvons effectivement le laisser prendre en charge le rapatriement des réfugiés.
Je serais d'avis de le faire accompagner par munguk et yvain. 
Pour nous il s'agirait surtout d'un pistage et il faudra éviter la confrontation... Enfin, je le pense. Un centaure éclaireur ou notre rodeuse dont j'ai oublié le nom pourrait nous accompagner
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MessageSujet: Re: [Kingmaker] - Salle du Conseil   Dim 2 Juil 2017 - 20:15

Pare qu'il est important de parfois faire un point sur les informations que nous avons en notre possession:

L'EMPIRE NAIN:

Au Nord de notre baronnie se situe les restes surement encore un peu trop remuant d'un empire nain.
Voici ce que nous savons d'eux:

  • Ils vénéraient Beslameth, laissant donc peu de place à l'imagination quant à leur comportement
  • Ils possédaient la maitrise de la magie de cercle
  • Ils avaient en leur possession des mines de mithril
  • Ils se seraient entre-exterminés avec l'empire Minotaure qui habitait l'emplacement actuel des Terres Volées


L'EMPIRE MINOTAURE:

Du coup, cela nous amène à ce que nous savons de l'empire Minotaure. Et bien en fait pas grand chose à part l'emplacement exacte d'une entrée de celui-ci.

LES FEES:

Les fées sont nombreuses dans les Terres Volées, mais toutes ne sont pas fréquentables.
Si nos relations sont plutôt bonnes avec les dryades et les Bleuhdeuh Weiss (aaaah, pitié pour l'écriture), d'autres sont beaucoup plus néfastes:

  • Une puissante fée bloquée dans un autre plan serait à l'œuvre. C'est elle qui a manipulé Hargulka
  • Sire Paulin serait un descendant (plus ou moins direct ?) du Prince Sinople, puissant seigneur fée


L'EMPIRE OUBLIE:

à faire

MENACES DIVERSES:

  • Le dresseur qui avait contrôlé (brièvement) l'ours-hibou géant avait été recruté pour nous nuire. Nous avons trouvé sur son corps une bourse bien remplie ainsi qu'une carte indiquant la grotte ou habitait la bête ainsi que la localisation exacte de Fort de Courville
  • L'explosion de l'élémentaire de conflit qui avait tenté de semer la zizanie dans notre duché a laissé une empreinte sur Sire Paulin et sur moi-même.

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Tyris
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MessageSujet: Re: [Kingmaker] - Salle du Conseil   Dim 2 Juil 2017 - 23:57

C'est parfait ! Merci à nouveau Elo.

Concernant les menaces diverses, le dresseur est bien mort. Juste au cas ou...

Sur le royaume minotaure, vous savez aussi qu'il comptait des madriélites

Sur les royaumes voisins, vous savez que la colonie la plus à l'ouest et celle la plus à l'est sont tombées. Reste la colonie voisine a l'ouest, derrière le marais de crochelangue

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Eloso
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MessageSujet: Re: [Kingmaker] - Salle du Conseil   Lun 3 Juil 2017 - 13:45

Aucun doute pour le dresseur (on ne plaindra pas ce Eric mal inspiré qui s'est fait doublé par on ne sait qui. L'anneau d'amitié avec les animaux qu'on lui a refilé est maudit !)

Merci pour le détail au combien important concernant les minotaures. Cela rend l'exploration de leur empire et le devoir de mémoire envers eux d'autant plus important.
On pourrait même du coup se demander si il ne serait pas intéressant d'essayer une visite en comité réduite d'un bout de leur territoire le temps que notre "armée" panse ses plaies et finisse de se préparer pour la campagne à venir.

Concernant nos "homologues", nous avons juste reçu une missive des Ponts nous indiquant que l'expédition la plus à l'Ouest ne donne plus de nouvelles. On peut encore espérer qu'il y ait quelque chose à sauver, et que nous ne soyons pas dans le cas d'un autre "Varnhold"...

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