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 Imperium - Campagne et/ou One shots

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Ratafia
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MessageSujet: Re: Imperium - Campagne et/ou One shots   Mar 24 Oct 2017 - 22:35

Très petite introduction à l'univers... Telle que vos Fremen la connaissent et telle qu'elle les intéresse...

Nous sommes aux environs de l'an 10000 de notre ère (à 2000 ans près par rapport à nous).
L'humanité est la seule race intelligente rencontrée à ce jour dans l'univers. La vie est rare et souvent n'a été que le fruit de l'exportation de celle de la Terre mère sur les colonies. Très peu de mondes ont été découvert avec une vie autochtone et souvent à un état très basique.

L'humanité a le champ libre pour s'étendre vers les confins infinis du cosmos !

Sauf que, si nous n'avons pas rencontrés d'adversaires, et bien nous nous les sommes fabriqués tout seul !
L'Intelligence Artificielle a faillit détruire l'humanité.
Il y a des milliers d'années, les robots, serviteurs des humains, se sont révoltés et ont réduit un temps l'homme en esclavage.
L'humanité a fini par s'en libérer et la conséquence directe a été le bannissement total de la pensée des machines.
Il est interdit de produire des machines qui singent l'homme. Fini les ordinateurs, fini les IA !

Une société Impériale est née de cette période qui a faillit voir l'extinction de l'humanité.
La société est dirigée par l'Empereur, le chef de la Maison Corino et chef de guerre des légions de Sardaukars, impitoyables soldats dont la valeur au combat et l'obéissance aveugle à leur Empereur n'ont aucun égal.
La Guilde Spatiale et ses Navigateurs qui ont le monopole absolu du voyage spatial. Sans voyage spatial, pas d'empire !
La CHOM, le Combinat des Honnêtes Ober Marchands, qui dispose du monopole des échanges commerciaux.
Le Landsraad, Chambre où siègent les chefs des Grandes Maisons et lieu de décision du pouvoir législatif.

Mais que faire d'un empire où l'ordinateur et les bases de données n'ont plus court ?
Comment diriger une Grande Maison, tenir la comptabilité d'une planète, piloter un vaisseau dans l'espace profond sans l'aide de l'informatique ?
L'humanité a trouvé plusieurs réponses...

La première est le Conditionnement.
Privés d'ordinateurs, les hommes se sont tournés vers l'éducation, l'entrainement et le conditionnement de jeunes cerveaux.
Issus de décennies de recherche, les Mentats, véritables ordinateurs humains, ont vu le jour. Ils ont sacrifiés leurs sentiments et leur empathie pour gagner de la mémoire, de la logique, de l'analyse... Une Grande Maison ne peut pas se passer de son Conseiller Mentat, le plus haut niveau de perfection mentat...
D'autre conditionnement existent. Par exemple, les docteurs Suk, incapables de tuer et donc d'une fiabilité auprès des puissants qui n'hésitent pas à leur confier leur vie alors que les hautes sphères des puissants regorgent de complots et d'assassinats...

La seconde est le mysticisme.
Toutes les religions se sont unies dans un grand mouvement œcuménique et est née la Bible Catholique Orange dont les gardiennes sont les sœurs du Bene Gesserit.
L'humanité n'a plus confiance qu'en l'humanité. L'esprit est plus fort que la machine (ce que tend à prouver les conditionnements) et gare à celui qui se tournera vers les abominations que sont les avancées technologiques...

La troisième est technologique.
L'effet Holtzmann... Le champ de force. Barrière qui repousse d'autant plus fort le projectile qu'il est d'autant plus rapide. L'effet Holtzmann, vainqueur des robots...
Le Bouclier portatif a rendu obsolète les armes cinétiques. Les champs de bataille modernes ont disparut au profit d'affrontements à l'épée ou à la dague. Pénétrer un bouclier Holtzmann nécessite une lenteur mesurée que seul un entrainement long et difficile permet d'acquérir. Le bouclier Holtzmann a rendu la guerre impossible. Il a rouvert la voie à la traitrise, aux assassins et aux poisons...

Enfin, le quatrième est biochimique...
C'est une drogue.
Une drogue capable de décupler la conscience !
Une drogue qui rallonge l'espérance de vie !
Une drogue qui protège celui qui la prend contre la plupart des maladies et des poisons.
Une drogue qui dès la première prise cause une accoutumance immédiate et irréversible.
Une drogue que l'on ne peut synthétiser.
Une drogue qui ne se trouve qu'à un seul endroit dans l'Univers : la planète Dune, un désert aride et inhospitalier.
L’Épice !..
Le Mélange !..
La substance la plus chère de l'Univers.

La Guilde Spatiale consomme le Mélange pour permettre à ses Navigateurs de prévoir l'avenir et de choisir la route la plus courte et la plus sûre entre les mondes. Elle leur permet de plier l'espace et le temps et de voyager immobile...
Sans l’Épice, pas d'empire.

La planète Dune, aussi appelée Arrakis par ses habitants, est la seule source du Mélange.
Elle est la planète la plus précieuse de l'Univers.
La plus convoitée.
La plus inhospitalière.
L'Empereur la possède et l'offre à de Grandes Maisons en semi-fief pour des durées déterminées, souvent en récompense. L'exploitation de Dune décuple la richesse de la Maison qui récolte l’Épice. Et attire la jalousie des autres... Objet économique et politique, Dune est la poule aux œufs d'or de l'Imperium.

Dune est inhospitalière, aride. Boule de roche et de sable où les terribles Vers des Sables règnent en maîtres dans le désert profond...
Extraire l’Épice est dangereux, souvent mortel. Mais tellement indispensable...

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MessageSujet: Re: Imperium - Campagne et/ou One shots   Mar 24 Oct 2017 - 22:43

Julien a écrit:
Salut Mj.
Le maître de l´Eau me tente bien.
Connaissance du Dunivers moyenne. Honte à moi de ne pas avoir lu les chefs d’oeuvre de Franck Herbert. Et rehonte d’avoir lu par contre la trilogie du prélude 😥
Que d'erreurs !
Tu n'as pris que le mauvais du tas... Smile

Bon, autant dire que le Maître de l'Eau est à déconseiller (Je ne pensai pas que ça intéresserai quelqu'un... Smile )
C'est un Fremen âgé normalement qui sert de conseiller au Naïb, chef d'un sietch (équivalent d'une tribu) ou aux Chefs de Troupe (ses lieutenants). Difficile je pense à incarner au début sans une connaissance certaine des Fremen...
Bon, si ce rôle te tient à coeur, allons-y. Mais tu risques de te retrouver très (trop ?) vite dans des situations de roleplay difficiles (au début)...

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MessageSujet: Re: Imperium - Campagne et/ou One shots   Mer 25 Oct 2017 - 8:21

Merci pour toutes ces infos! Quel Univers !
C’est cool c’est bientot Noël, je sens que vais bientôt rattraper mes lacunes Dunesques!

Autant persister dans l’erreur et incarner un vieux sage compliquer à jouer, c’est le profil qui me tente le plus 😀. Sauf si cela déséquilibre le groupe par rapport à ce que tu as prévu, je changerai de rôle pour un guerrier du désert.
Je prendrais le temps de me documenter sur les fremen afin de me mettre un peu à jour. Si tu connais des sites internet en particulier je suis preneur.

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"[...] notre race humaine n'est qu'un incident trivial dans l'histoire de la création : l'humanité est peut être une erreur, une excroissance anormale, une maladie du système de la Nature."
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MessageSujet: Re: Imperium - Campagne et/ou One shots   Mer 25 Oct 2017 - 8:56

Ok pour un Maître de l'Eau !
Heu, par vieux, il faut comprendre expérimenté en fait. Les Maîtres de l'Eau sont des fremen aguerris.
A savoir quand même qu'un Maître de l'Eau est plus dans l'optique d'une campagne que de one-shots...
Pas de meilleure source que le livre du maîîîîître lui-même mais tu dois pouvoir trouver ton bonheur de-ci, de-là sur le net.

Je vous ferais un autre post comme le précédent pour vous parler des fremen, de toute façon.

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MessageSujet: Re: Imperium - Campagne et/ou One shots   Mer 25 Oct 2017 - 12:20

Reçu Smile

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MessageSujet: Re: Imperium - Campagne et/ou One shots   Jeu 26 Oct 2017 - 17:16

Un peu sur les Fremen maintenant... (source Wiki entre autre)

Les Fremen sont le premier peuple de Dune, descendants des nomades Zensunni, une communauté religieuse qui a été déportée de planète en planète dans des conditions terribles, réduits en esclavage pendant des générations. Probablement débarqués sur Dune par la Guilde Spatiale pour y extraire l'Epice il y a plusieurs milliers d'années, ils ont fini par y retrouver la liberté en s'enfuyant et se cachant dans le désert.

Profondément marqués par la condition apatride de leurs pères, et surtout par le mépris des autres peuples, ils se proclament Hommes Libres de Dune (Fremen). Vrais habitants de Dune, ils ne laisseront personne essayer de les déposséder de leur planète.

Les Fremen sont disséminés en tribus voyageant dans le désert, faisant des haltes dans des habitations aménagées dans des roches : les sietchs. Ces grottes, habitat traditionnel, sont dirigées par des Naib : ceux qui ont juré de mourir plutôt que d’être capturés par l’ennemi.
Les sietchs abritent des réserves d’eau recueillie précieusement avec des filets au moment des rosées du matin, ou par des pièges à vent qui capturent toute l’humidité de l’air.
Le peuple Fremen paye d’ailleurs de faramineuses sommes d’Epice, qu'ils récoltent et/ou volent, à la Guilde Spatiale pour acheter l’absence d’engins d’observation en orbite susceptible de repérer leurs mouvements dans le désert.

Habitués au rude climat d’Arrakis, les Fremen savent économiser et recycler l’eau de toute chose. C’est en effet une denrée précieuse sur cette planète si terriblement sèche. Les Fremen en font même leur monnaie d’échange et un pivot central de leur culture. Par exemple, la chair d’un Fremen lui appartient mais son eau appartient à la tribu : après sa mort, lors du rituel funèbre, le mort est revêtu d’un « distille de mort » qui soutire toute l’eau de son corps. Pleurer un mort, « donner son humidité au mort » est un signe d’immense tristesse, car on utilise de l’eau pour un mort qui n’en a plus besoin.

Les Fremen consomment des quantités importantes d’Épice dans leur nourriture. De plus, l’air d’Arrakis en étant saturé, ils vivent de manière presque permanente sous l’influence de l’épice. De par les propriétés du Mélange, les yeux des Fremen sont bleus sur fond bleu (sans blanc), de même que ceux de tout homme en absorbant en trop grande quantité : les « yeux de l’Ibad ». Pourtant, les Fremen ne semblent pas dépendants du Mélange, ce qui laisse supposer que leur organisme est parfaitement adapté à la substance.

Le distille est un des éléments les plus importants de la vie d’un Fremen : il s’agit d’un vêtement intégral qui, une fois correctement mis, ne laisse visibles que les yeux du porteur, et par un jeu de micro-mécanismes et de principes physiques élémentaires, récupère l’eau du corps émise dans la transpiration, dans les déchets humains ou la vapeur émise par la parole. Un homme portant un distille correctement ajusté est censé pouvoir survivre en perdant moins d' « un dé à coudre d’eau par jour ». L’eau récupérée est répartie dans des poches spéciales. Des tuyaux flexibles à plusieurs endroits permettent de boire.
Un Fremen croisant dans le désert un homme sans distille est d’ailleurs sommé de le tuer et de récupérer son eau. En effet, cet inconscient gaspille une eau qui doit être sauvegardée.

Les Fremen suivent un code d’honneur rigoureux. Ainsi, ils répertorient des « insultes mortelles » dont l’affront ne peut être lavé que par la mort. Un Fremen peut avoir plusieurs femmes, mais s’il ravit celle d’un autre, un duel s’ensuit. Ces combats se font au Krys, arme taillée dans la dent d’un ver des sables, rare et précieuse, censée se dissoudre à la mort de son propriétaire. Chaque Fremen doit gagner le droit de porter un Krys (souvent en chevauchant un ver). Une fois tiré du fourreau, le Krys ne doit pas y retourner sans avoir goûté le sang.

Descendant des Zensunni, les Fremen sont un peuple profondément croyant, et très superstitieux. Le culte principal est celui de l’eau, symbolisant la vie dans ce monde aride. Ainsi quand un Fremen meurt, on dit qu’il rend son eau à sa tribu, au sens figuré, mais également au sens propre, son cadavre étant traité dans un « distille de mort » qui récupère toute l’humidité de son corps pour alimenter la citerne de la tribu.

Les Fremen ont déifié le ver des sables ou Shai-Hulud, ce qui explique l’importance qu’ils accordent au fait de chevaucher un ver, et la valeur qu’ils donnent aux Krys qu’ils taillent dans des dents de ver des sables. Malgré tout, les Fremen connaissent les dangers de leur dieu et utilisent des tactiques élaborées pour l'appeler. Ils connaissent également certaines particularités de l’effet Holtzmann des boucliers depuis plus longtemps que les grandes Maisons. L’effet Holtzmann attire les vers des sables et les rend fous, condamnant le porteur de bouclier à une mort presque certaine.


Légendes Fremen

Une tribu Fremen se tiendrait à l’écart des autres : les gens de Shuloch (également Jacurutu) sont des brigands qui tuent les autres Fremen pour leur voler leur eau. Ils sont l'objet d’effroi et de légendes.

Ils attendent la venue d’un prophète étranger, le Lisan al-Gaib (c’est-à-dire la voix d’ailleurs). Ce prophète devra guider tous les Fremen vers la liberté.

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Buche
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MessageSujet: Re: Imperium - Campagne et/ou One shots   Jeu 26 Oct 2017 - 19:35

Lecteur de Temps alors.

Niveau connaissance de l'univers, j'ai vu le film, il y a longtemps ...
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Ratafia
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MessageSujet: Re: Imperium - Campagne et/ou One shots   Ven 27 Oct 2017 - 9:02

Notez aussi que chez les Fremen, la parole et les dettes sont sacrées.
La parole du chef fait loi et la contester, c'est réclamer le poste du chef. Et chez les Fremen, prendre la place du chef, c'est l'affronter dans un combat à mort. Le vainqueur reste ou devient chef.

Soyez donc attentif à vos persos : les têtes brûlées et ceux qui sortent du rang mettent la tribu en danger. Ils sont rapidement défiés et éliminés.

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milouz
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MessageSujet: Re: Imperium - Campagne et/ou One shots   Ven 27 Oct 2017 - 12:59

Salut Ratafia , ma connaissance de l'univers est quasi nul donc merci pour tes petits récap , ça promet d'être intéressant.

Au vue de mes connaissances dunaires je vais en rester au guerrier des sables ou artisan qui me paraissent être les persos les plus abordables vu mon noobisme.

Voilou, bon courage à toi pour les pré-tirés !
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Jaden
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MessageSujet: Re: Imperium - Campagne et/ou One shots   Ven 27 Oct 2017 - 16:15

Pour le 3 Novembre c'est bon pour moi (je suis de journée ce jour là). Et pour mon perso, je reste sur un artisan ^^
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MessageSujet: Re: Imperium - Campagne et/ou One shots   Ven 27 Oct 2017 - 17:30

C'est parti, je nous prépare ça... 😁

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MessageSujet: Re: Imperium - Campagne et/ou One shots   Ven 27 Oct 2017 - 22:30

Nous avons donc, joués respectivement par Julien, Buche, Jaden et Milouz :

  • Sibaz le Maître de l'Eau ;
  • Telrem le Lecteur de Temps ;
  • Reika l'Artisan ;
  • Kalef le Guerrier des Sables.

Petits ajouts en vrac tant que j'y pense...

Dune, ou Arrakis, est surtout peuplée par les Impériaux dans l'hémisphère nord. Les Fremen, eux, on colonisés la plus grande partie d'Arrakis. Les Impériaux ignorent le nombre exact de Fremen qu'ils considèrent négligeables, à peine dépassant les dix mille pèquenauds... En réalité, les Fremen sont plus de dix millions... Pour garder ce secret, les Fremen tuent impitoyablement tous les étrangers qu'ils rencontrent dans le désert...

De grandes chaines de montagne autour du pôle abritent villes et villages pyons (pyons = sujets de l'Empereur. Pécos, quoi...). Deux grandes villes impériales se trouvent sur Dune : Arrakeen, le spatioport impérial et Carthag, la capitale où siège la Grande Maison locataire du fief.
Les villes et villages sont construits sur des "points d'eau", puits d'une très grande profondeur livrant un mince filet d'eau...
La calotte polaire ressemble plus à de la neige mélangée à du sable plutôt qu'une vraie banquise... Elle est faiblement exploitée par des marchands d'eau qui prennent de grand risque à venir jusque là.

La population pyons des villes et villages sert de main-d’œuvre au minage de l’Épice. Ces pyons sont les descendant des zensunni qui n'ont pas fuit dans le désert. Cousins des Fremen, ils commercent secrètement en échangeant nourriture, matières premières et informations contre de l’Épice fremen. Les pyons ne sont pas au courant des secrets Fremen même s'ils se savent cousins.

Parfois des Fremen s'installent en ville, se sédentarisant afin d'apporter appui à leur sietch, se fondre dans la foule et espionner la Maison Noble installée sur Arrakis. Ces Fremen retournent régulièrement dans le désert et dans leur sietch.



Les Bassins (Impérial et Hagga) ne contiennent pas de vers des sables et sont donc les lieux où les non-fremen peuvent s'installer.
Il n'en reste pas moins que l'eau y est rare aussi et que la discipline à l'usage de l'eau doit être rigoureuse mais moins qu'en plein désert.

Les Fremen ne se déplacent que la nuit pour qu'aucune patrouille ne puisse les voir. Sur de grandes distances, les Fremen chevauchent le ver des sables.

Le film de D.Lynch
https://www.youtube.com/watch?v=ld2DMsyy0go&t=168s

Chevaucher un ver est l'épreuve de l'adulte : tous les Fremen doivent chevaucher seul Shai-Hulud pour devenir adulte.
Les vers des sables sont attirés par les rythme réguliers. Les Fremen utilisent des marteleurs pour appeler les vers.
Les Fremen sont les seuls à maîtriser la Marche du Désert : leurs pas imitent les bruits naturels du désert et n'attirent pas Shai-Hulud.

Les moissonneuses qui ramassent l'Epice vibrent de tous les diables : un ver arrive forcément. Il y a donc des ornithoptères qui survolent la zone pour déceler le signe du ver pendant que la moissonneuse travaille.
Dès que le signe du ver est décelé, le calcul du temps d'interception est fait et la moissonneuse est enlevée dans les airs par un Portant (un orni géant) pour la mettre à l'abri.

La récolte de l’Épice par la Maison qui a reçu de l'Empereur Dune en semi-fief se fait dans le désert proche (entre la chaine de Sihaya et le bassin plastique). Les Fremen récoltent l’Épice là où seuls ils vivent : dans le désert profond.
Ils utilisent aussi des moissonneuses et des Portants généralement plus petits et anciens. Ils en possèdent en général un par sietch.

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MessageSujet: Re: Imperium - Campagne et/ou One shots   Sam 28 Oct 2017 - 12:42

SOO soo Sook ! Soo SOo Sook !

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MessageSujet: Re: Imperium - Campagne et/ou One shots   Sam 28 Oct 2017 - 12:43

plus sérieusement, je suis open pour une ouverte fermée oneshot quand j'aurai terminé la campagne dollhouse

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MessageSujet: Re: Imperium - Campagne et/ou One shots   Sam 28 Oct 2017 - 16:08

Distrophia a écrit:
SOO soo Sook !   Soo SOo Sook !
De l'eau à vendre ? Laughing

J'ignore si Imperium tend à perdurer mais ce sera avec plaisir et j'en ai les moyens (en terme d'idées et de scénars...).
D'autant qu'il existe une manière de jouer en campagne chez les fremen...

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MessageSujet: Re: Imperium - Campagne et/ou One shots   Dim 29 Oct 2017 - 11:42

Jaden a écrit:
Pour le 3 Novembre c'est bon pour moi (je suis de journée ce jour là). Et pour mon perso, je reste sur un artisan ^^
Tu devrais te placer sur le planificateur... Je dis ça... Laughing

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MessageSujet: Re: Imperium - Campagne et/ou One shots   Mar 31 Oct 2017 - 18:12

Oups désolé, pas encore le reflexe Razz

C'est fait ^^
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MessageSujet: Re: Imperium - Campagne et/ou One shots   Mar 31 Oct 2017 - 18:43

cheers

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MessageSujet: Re: Imperium - Campagne et/ou One shots   Jeu 2 Nov 2017 - 9:47

Histoire de vous mettre l'eau à la bouche...

Sibaz le Maître de l'Eau



Telrem le Lecteur de Temps



Reika l'Artisan



Kalef le Guerrier des Sables

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MessageSujet: Re: Imperium - Campagne et/ou One shots   Jeu 2 Nov 2017 - 10:05

ca me donne envie de me payer le bouquin sur le projet jodorowski

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MessageSujet: Re: Imperium - Campagne et/ou One shots   Jeu 2 Nov 2017 - 17:58

On continue encore un petit peu sur la description du paysage.

Les Fremen ont des ressources limitées dans le désert. Peu d'eau, comme on l'a déjà dit, peu d'animaux et tous de petites taille (rongeurs, petits rapaces,...) sorti de la zone des Boucliers et encore moins de plantes.
L’Épice est quasiment la seule source organique que les Fremen récoltent. Ils en réservent une part qu'ils utilisent pour d'autres choses que la purification. Fabrication de plastiques de polymères organiques, maturation pour en faire une boisson proche du café (le café d’Épicé) ou de la bière, production de substances chimiques diverses dans le but de fabriquer du papier ou des explosifs.

Les Fremen cultivent dans des fermes hydroponiques souterraine ou dans des creux de roche des variétés de végétaux et de champignons qui font l'ordinaire de leur nourriture le tout mêlé à de l’Épice.
Chaque jour, dans les sietch et les abris (habitations satellites d'un sietch), chaque fremen se voit donner un litre d'eau issu des pièges à vent ou plus rarement de puits. Les Maître de l'Eau tiennent le compte de ces dépenses.
La survie des Fremen en nombre vient aussi et surtout des échanges commerciaux qu'ils ont avec la Guilde.
Régulièrement, en plus du versement d’Épice qu'ils font pour être tranquille, une partie sert à acheter ce qui manque à leur clan. Armes, ressources, nourriture, graines, plantes...

Les Fremen ne connaissent pas les combats aux bouclier (un bouclier dans le désert, c'est l'équivalent de 1000 marteleurs pour appeler le ver !) et s'arment parfois de fusil balistiques et d'armes laser... qu'ils ont plus souvent volés sur des cadavres de l'Imperium...

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MessageSujet: Re: Imperium - Campagne et/ou One shots   Ven 3 Nov 2017 - 12:04

Ah oui au fait, ça se joue avec des d8... Il en fait quelques uns... 8 ou 9 ce serait correct.

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Ratafia
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MessageSujet: Re: Imperium - Campagne et/ou One shots   Sam 4 Nov 2017 - 14:21

Merci pour cette courte balade sur Arrakis... Ça faisait longtemps que je n'avais pas masterisé Imperium... Ça fait envie. Wink

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Julien
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MessageSujet: Re: Imperium - Campagne et/ou One shots   Sam 4 Nov 2017 - 14:27

Et merci à toi de nous avoir préparé cette très sympathique introduction au jeu que je recommande chaudement à tous de découvrir!!

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MessageSujet: Re: Imperium - Campagne et/ou One shots   Dim 5 Nov 2017 - 13:04

Personnellement si tu lance une campagne, je suis à fond pour vu cette première séance très sympathique!!
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MessageSujet: Re: Imperium - Campagne et/ou One shots   

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