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 Les règles...

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Raphaël
Chevalier de l'absolu
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MessageSujet: Les règles...   Les règles... Icon_minitimeLun 4 Nov 2019 - 23:34

Juste pour en parler un peu...

Et pour démystifier...

On joue avec des d100 en "open ended".
On lance le d100, on ajoute la compétence qui va bien, on retire les malus et on obtient le jet final...
Le plus gros est le mieux.

Si on fait 96 à 100 au premier jet : belle réussite ! On relance et on rajoute. Sans fin... Un jet alors de 01 à 05 ne compte plus comme échec.

Si on fait 01 à 05 au premier jet, on relance et on soustrait. Un jet alors de 96 à 100 ne compte plus comme une réussite mais comme un échec qui se soustrait et se "rajoute" à l'échec... et nous fait retirer à nouveau pour soustraire encore !..

Exemple...

Conrad le barbare a une compétence "Épée à 2 mains" de +75 (joli score !). C'est son bonus offensif (BO).
Il combat un adversaire qui a un bonus défensif (BD) de +30.

Jet de d100 : 57.
On y ajoute +75 (BO) et on retire 30 (BD). Résultat final : le jet d'attaque est de 102 !

Si le jet de d100 avait été de 99, Conrad jetait les dés une seconde fois pour rajouter le nouveau résultat.
Second jet : 96 ! La vache ! On rajoute et relance !
Troisième jet : 02. Bon, on rajoute et on s'arrête là pour les jets.
Au total, ça fait 99+96+02 (les jets) plus 75 (BO) moins 30 (BD). Soit 242 au total... Ça, c'est un gros coup d'épée à deux mains...

Si le jet de d100 avait été de 02 en premier, on relançait le d100 pour soustraire... Et si au second jet on faisait 99, c'est en négatif qu'il compteraient, ces 99 points ! Et en plus on retirerait une troisième fois pour soustraire le nouveau résultat encore !.. Catastrophe...

Voilà les jets de dés...
Et ça marche pour presque tout...
Pas compliqué, non ? Smile

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MessageSujet: Re: Les règles...   Les règles... Icon_minitimeLun 4 Nov 2019 - 23:44

Pour des compétences normales, ça marche simplement comme décrit au dessus.

d100 + compétence - malus.
Le résultat doit dépasser 115 pour avoir un effet positif et ne doit pas être en dessous de 75 pour éviter un échec "normal". En gros...
Par exemple, un jet d'Escalade sur un mur glissant qui se fait "à moins trente" (malus de 30). Le jet final devrait dépasser 115 pour réussir.

Des fois, on comparera avec un jet adverse...

Vous voulez vous approcher d'un camp ennemi, vous faites un jet de Filature/Dissimulation qui s'oppose à un jet de Perception des sentinelles, par exemple.
Là (hormis un échec critique), le meilleur gagne.
L'écart entre les jets donne une marge qui permet de nuancer.

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MessageSujet: Re: Les règles...   Les règles... Icon_minitimeLun 4 Nov 2019 - 23:51

Certaines compétences ne donnent pas de bonus à un jet.

Par exemple, "Combat monté" donne l'aisance avec laquelle vous combattez à cheval (ou sur une autruche, un éléphant, un collègue, etc.).
La valeur de la compétence est la portion de votre bonus offensif normal (à pied) que vous avez sur une monture.
Avoir cette compétence à +50 signifie que vos compétences d'arme sont à 50% de leur maximum quand vous êtes sur une monture.
Conrad aurait Épée à 2 mains à +37 sur un cheval alors qu'il est à +75 à pied...
C'est calculé automatiquement sur la feuille... pas de panique.

Un autre type de compétence qui ne fait pas faire de jet, c'est l'Embuscade, par exemple.
Cette compétence vous donne un bonus sur les coups critiques que vous faites si vous surprenez votre cible ! Smile

C'est quoi, un coup critique ?
Aller, je vous explique !
C'est mon truc préféré en combat !

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MessageSujet: Re: Les règles...   Les règles... Icon_minitimeMar 5 Nov 2019 - 0:15

Les dégâts !

Ah... autre "supériorité" de Rolemaster sur les autres jeux : les dégâts sont proportionnels à l'attaque !
On ne tire pas les dégâts, on les déduit de la force de l'attaque !
Dans le premier exemple ci-dessus, Conrad fait un jet d'attaque final de 102.
On consulte la table d'attaque des épées à 2 mains, on croise la colonne Classe d'armure de sa cible avec la ligne 102 et on obtient les dégâts causés !

Voici une table d'attaque à Rolemaster : arbalette

Il y a 20 classes d'armure (1 à poil, 20 en armure de plaque complète).

Sur la table d'attaque de l'épée à 2 mains, imaginons que l'adversaire de Conrad portait une armure de cuir souple (AT9), l'intersection de la colonne 9 avec la ligne 102 donne : 18CK.

Ça veut dire : perte de 18 points de vie et coup critique "C" de type Krush (écrasement)...

Il faut donc relancer un d100 pour déterminer les dégâts supplémentaires du coup critique...
La table est là...

Imaginons que Conrad fasse 89 au coup critique et la table donne : "un coup à l'arrière écrase muscle et os : +20 points de vie, la cible est à -50, au sol et sonnée pour 6 rounds".

La cible perd donc en tout 38 points de vie, fera tous ses jets à -50 jusqu'à guérison et est sonnée pendant 6 rounds. Autant dire que pendant 6 rounds, Conrad peut s'occuper d'autres cibles...

Un jet de 66 au coup critique est toujours un moment savoureux où l'on sort les pop-corn autour de la table en attendant le résultat.
Pour rappel, l'Embuscade permet de modifier son jet...

Les CC (coups critiques) sont classés de A à E (légers à graves) et le d100, plus il est gros, plus ça fait mal...

On peut mourrir d'un coup, à Rolemaster !

Regardons le "66" en CC "C" de contusion : "Coup dans la face. La cible et sonnée et incapable de parer 3 rounds. La cible est à -90"...

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MessageSujet: Re: Les règles...   Les règles... Icon_minitimeMar 5 Nov 2019 - 0:16

Ce qu'il faut retenir, c'est qu'il est très important de savoir se défendre avant d'attaquer à ce jeu. Il est mortel ! Smile

Autre petit point de supériorité, votre compétence de combat peut être investie dans la défense.
Conrad a +75 à l'épée à deux mains, mais il n'est pas obligé de mettre tout en attaque, il peut décider, round par round, d'en mettre en défense...
Par exemple, le temps de jauger un adversaire qui semble coriace, il peut décider de mettre 30 en défense. Il n'attaquera plus qu'à +45 au prochain coup qu'il donne mais il vient de s'octroyer un bonus de 30 à son bonus défensif...

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MessageSujet: Re: Les règles...   Les règles... Icon_minitimeMar 5 Nov 2019 - 16:12

Rang primaires et rangs secondaires...

Les compétences s'achètent avec des rangs. De 1 à 10, chaque rang apporte +5% à la compétence. De 11 à 15, +2%. Au delà, +1%.
Pour créer un perso, on achète niveau par niveau les rangs dans les compétences.
Les caractéristiques donnent des points de développement qui seront dépensés pour acheter les compétences.
Les compétences ont un coût variable en fonction de votre classe de personnage.
De plus, les caractéristiques donnent des bonus aux compétences.

Un magicien aura un coût de 8 en arme primaire (sa meilleure arme) alors qu'un guerrier aura 1/2.
Ça veut dire que le magicien, en montant de niveau, ne peut acheter qu'un rang et ça lui coûte 8 points de développement alors que le guerrier dépensera (s'il veut) 1 point de développement pour acheter un rang et 2 points de plus pour en acheter un second (3 points au total pour 2 rangs, donc). Mais il ne pourra pas en acheter plus. Le barbare, lui, aura un coût de 2*. Chaque rang lui coûte 2 points de développement, mais il en achète autant qu'il veut ! Smile

Ça c'est les rangs primaires, ceux que les persos ont développés.

Les rangs secondaires, ce sont des rangs gratuits donnés par des compétences voisines !
Par exemple, Avoir 10 rangs en "Épée large" (l'épée standard du moyen âge) donne 5 rangs gratos en "Arme 1 main". Ben oui, quand on sait bien manier une arme, on sait un peu manier les autres quand même...
Si vous avez dans une compétence des rangs primaires et des rangs secondaires, ça ne s'additionne pas. Seul le meilleur seuil est pris en compte.
Il y a des compétences qu'il est intéressant de prendre grâce aux secondaires nombreux qu'elle génère... Smile
On verra ça à la création...
Oh, j'oubliai : la feuille excel calcul les secondaires automatiquement...
Ainsi que les scores de compétence d'ailleurs...

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